Painkiller, tra vecchi demoni e nuove regole, recensione

La saga torna con una struttura aggiornata e un’anima più cooperativa, in un reboot che alterna buone intuizioni e scelte meno convincenti

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Con Painkiller si capisce subito che qualcosa non torna. Avviandolo per la prima volta uno si aspetterebbe di sentire il peso di oltre vent’anni, quella strana alchimia di heavy metal, sangue e architetture impossibili che aveva reso l’originale del 2004 un cult senza quasi neanche provarci. E invece arriva qualcosa di diverso: pulito, funzionale, riconoscibile negli elementi di superficie, eppure completamente estraneo nello spirito.

Anshar Studios  infatti ha preso un nome iconico e ci ha costruito attorno un co-op shooter moderno, competente nella forma ma privo della sostanza che quel nome porta in dote. La domanda quindi non è se questo reboot meriti o meno, ma se valga la pena chiamarlo Painkiller: scopriamolo in questa recensione della versione Pc. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da 3D Realms, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.

UNA STORIA CHE NON VUOLE ESSERE TALE

Il punto di partenza è familiare: quattro anime dannate (Ink, Void, Sol e Roch) sono intrappolate nel Purgatorio. L’arcangelo Metatron le convoca e affida loro un compito: fermare Azazel, angelo caduto che sta radunando le proprie legioni per invadere la Terra. I tre figli di Azazel, i Nephilim, fungono da boss di fine capitolo. Sulla carta, il materiale per un’epopea oscura e grottesca c’è tutto. In pratica però la trama non è altro che un pretesto. Non solo perché il gioco non vuole davvero raccontare una storia (il che sarebbe già una scelta legittima per uno sparatutto arcade) ma perché il tono scelto per veicolare quel poco di narrazione esistente è sbagliato.

I quattro protagonisti si raccontano attraverso dialoghi durante l’azione, ma lo fanno con un registro sarcastico e compulsivo, una verve da supereroe Marvel che stride con l’atmosfera dark e sacrilega che aveva reso unico l’originale del 2004. Il risultato è un comparto narrativo non solo inutile, ma persino fastidioso. Dopo qualche ora si smette di prestare ascolto ai personaggi e si inizia, più o meno involontariamente, a tifare per i demoni.

IL GUNPLAY: L’UNICA ANCORA DI SALVEZZA

Per fortuna c’è il combattimento. E qui Anshar Studios dimostra di avere mestiere. L’arsenale è composto da sei armi principali: la leggendaria Stakegun (capace di impalare i demoni alle pareti), l’Electrodriver con i suoi shuriken rimbalzanti, un fucile a pompa, un lanciarazzi, una hand cannon e un SMG. A esse si aggiunge la Painkiller, arma corpo a corpo con lame rotanti che funge da aspirapolvere di munizioni: macinatela contro i nemici e rigenererete le scorte di proiettili.

Ogni bocca da fuoco è personalizzabile con modalità elementali (ghiaccio, fuoco, elettricità) e potenziabile tramite le Ancient Souls guadagnate completando le missioni. Il sistema di tarocchi (carte selezionabili prima di ogni raid) aggiunge bonus offensivi e difensivi variabili. Quando si spara, l’esperienza funziona. Il feedback è preciso, le armi rispondono con soddisfazione, il movimento è agile.. Si corre, si scatta, si usa un rampino, ci si arrampica su superfici verticali. Il ritmo è incessante.

Per chi cerca quella specifica soddisfazione fisica dello sparatutto arcade (uccidere decine di demoni che esplodono in nuvole di sangue, lanciarne altri giù dai burroni con un’onda d’urto) il titolo offre qualcosa di genuinamente appagante. È questo il momento in cui Painkiller risplende, e sarebbe disonesto non riconoscerlo.

Il problema è che questa soddisfazione si consuma in fretta. Le situazioni in cui le armi sono messe alla prova sono troppo ripetitive, i nemici troppo generici nella loro IA (attaccano in branco senza strategia), i pattern di spawn troppo prevedibili. Il combattimento smette di essere stimolante prima che si abbia il tempo di sbloccare tutto l’arsenale disponibile.

STRUTTURA E CONTENUTO: IL NODO IRRISOLTO

Nove missioni totali, suddivise in tre raid da tre livelli ciascuno. Tre biomi (gotico industriale, desertico, naturalistico) con architetture che alternano cattedrali metalliche, ponti di carne e rovine antiche. Ogni raid culmina nello scontro con un Nephilim, boss dalle dimensioni imponenti e dai pattern d’attacco tutto sommato leggibili.

Tempo medio per completare la campagna su difficoltà normale: tra le tre e le sei ore. È poco. Troppo poco. La modalità Rogue Angel tenta di colmare il vuoto con arene generate proceduralmente, equipaggiamento casuale, difficoltà elevata, struttura roguelike. Sulla carta è un’aggiunta sensata per chi vuole prolungare l’esperienza. Nella pratica tuttavia si rivela rudimentale e priva di reale evoluzione.

Dopo poche run la struttura diventa prevedibile, la scarsità di nemici distinti e boss ispirati vanifica il potenziale di rigiocabilità, e l’incentivo a tornare si riduce alla sola progressione dell’armeria. La quale però richiede di rigiocare sempre gli stessi nove livelli. La co-op online fino a tre giocatori è invece il cuore dichiarato dell’esperienza, e in questo contesto Painkiller dà il meglio di sé.

La coordinazione tra giocatori reali trasforma il caos in qualcosa di vagamente strategico, e il ritmo frenetico regge le sessioni brevi. Tuttavia la co-op è de facto “obbligatoria”, sia perché la connessione è sempre richiesta sia perché i bot che sostituiscono i giocatori umani in modalità offline sono inaffidabili, e stravolgono l’equilibrio della sfida in entrambe le direzioni.

BELLO MA DECISAMENTE IMPERFETTO

Tecnicamente il titolo regge. Sviluppato su Unreal Engine 4, su Pc mantiene un framerate stabile anche nelle situazioni più caotiche, con buoni effetti particellari e una direzione artistica che (almeno nei momenti migliori) fonde sacro e profano in un delirio visivo coerente. Le architetture gotiche, le cattedrali in fiamme, le strutture di carne viva hanno una loro logica estetica riuscita.

A tradire la natura mid-budget della produzione sono texture disomogenee e un’illuminazione irregolare che emerge nelle aree meno curate, oltre a dialoghi spesso sommersi dagli effetti sonori. La colonna sonora è un martello industrial-metal che non lascia respiro. Accompagna la carneficina con efficacia, cresce di intensità durante le ondate più dense, non conosce silenzi. È forse l’elemento più vicino allo spirito dell’originale, anche se manca di quella componente epica e iconica che aveva reso indimenticabili le tracce del Painkiller di 22 anni fa.

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI

Questo reboot di Painkiller porta con sé un problema identitario strutturale. Non è abbastanza folle e disturbante da conquistare i nostalgici del 2004, che ricordano Daniel Garner e la sua solitaria crociata attraverso livelli progettati con cura artigianale. Non è abbastanza profondo e innovativo da distinguersi nel panorama degli FPS cooperativi moderni, dove titoli come Warhammer: Vermintide, Darktide o Doom Eternal fissano asticelle molto più alte.

Si colloca nel mezzo, in quel limbo che nessuno cerca consapevolmente: quello di Anshar Studios è un titolo onesto ma anonimo, tecnicamente solido ma spiritualmente vuoto. Il nome Painkiller è allo stesso tempo il suo più grande asset commerciale e il suo più pesante fardello critico. Evocarlo significa promettere qualcosa di specifico (quella brutalità mistica, quella follia barocca, quel contrasto quasi liturgico tra violenza e sacralità) che questo reboot, al netto dei tentativi, non riesce a consegnare.

Pregi

Gunplay preciso, armi soddisfacenti e personalizzabili. Il ritorno della Stakegun e dell'Electrodriver. Direzione artistica gotica complessivamente riuscita. Colonna sonora industrial-metal efficace. Prestazioni solide su Pc. Co-op con giocatori reali genuinamente caotica e divertente.

Difetti

Campagna brevissima e tono narrativo insipido, con personaggi privi di carisma. Co-op forzata, connessione sempre richiesta. Bot offline inaffidabili e sbilanciati. Nessun legame reale con l'originale del 2004. Ripetitività strutturale che emerge rapidamente.

Voto

6,5