Dopo anni di vero e proprio tormento per gli amanti della “Collina Silenziosa”, fatta più di cancellazioni e progetti non all’altezza che di concrete esperienze videoludiche, Konami è finalmente tornata a valorizzare uno dei franchise più iconici dell’intero panorama horror videoludico con lo sperimentale e già iconico Silent Hill f.
Un capitolo di rottura verso il passato che segna un nuovo inizio per la saga, che abbandona la provincia americana per addentrarsi in un borgo giapponese a cavallo degli anni sessanta, con nuove idee e cambiamenti che probabilmente faranno storcere il naso agli irriducibili fan dei capolavori del Team Silent.
Curiosi di sapere com’è andata questo nuovo capitolo della storia di Silent Hill? Allora seguiteci nella nebbia nipponica in questa recensione della versione Xbox Series X/S di Silent Hill f, curata da Giuseppe Pirozzi. Ricordiamo che il gioco, sviluppato da NeoBards Entertainment e pubblicato da Konami, è disponibile anche su Pc e PS5. Buona lettura.
HINAKO, UNA RAGAZZA COME TANTE
Silent Hill f segna un trapasso nella serie che tanti aspettavano sin da quel PT che dieci anni fa riuscì a terrorizzare una comunità intera di giocatori con una tech demo di poco più di un’ora. Il coinvolgimento di Hideo Kojima, Guillermo del Toro e Norman Reedus fece sognare un ritorno in pompa magna che però si rivelò piuttosto un’allucinazione collettiva dopo la separazione tra Konami e il papà della Metal Gear Saga.
E così andò a crearsi una frattura quasi insanabile nella community che sperava di riassaporare quei momenti di puro terrore vissuti nei panni James Sunderland, Harry ed Heather Mason. A segnare il cambio di passo ci ha pensato il remake di Silent Hill 2 (2024) affidato a Bloober Team (già autore di The Medium ndr), che recentemente ha segnato i 2.5 milioni di copie vendute.

Da un lato la voglia di valorizzare il passato, dall’altro la volontà di andare avanti esplorando nuove idee. È quello che si propone di fare Silent Hill f, affidato alla scrittura di Ryukishi07 (Higurashi no Naku Koro ni [When They Cry] e Umineko no Naku Koro ni) e al ritorno alle musiche del genio di Akira Yamaoka. Il nuovo corso targato Ryukishi prende vita in una nuova città, Ebisugaoka, con una nuova protagonista, Hinako, e un nuovo folklore, la fede Inari.
Quello che non cambia rispetto alle radici del brand e a metterlo in continuità col resto sono le tematiche da horror psicologico e l’attenzione all’interiorizzazione del protagonista, con frequente sovrapporsi del piano reale a quello onirico, fino a non riuscire più a distinguerli. Silent Hill f è frutto dei rapporti complessi che la protagonista, Hinako, ha con il suo tempo e con le aspettative della società, la voglia di ribellione tipica degli adolescenti e gli odi e gli amori che si instillano con gli amici di sempre.

Ryukishi è famoso per le visual novel di When They Cry e Silent Hill f ruota attorno agli stessi concetti: una piccola città dove tutti si conoscono, l’orrore che scaturisce dalle paure e dai tormenti che ognuno ha dentro di se, un Giappone provinciale e lontano dal nostro tempo. Si passa da un orrore urbano, industriale, perfettamente rappresentato dalle musiche metalliche e secche dei primi capitoli, a questa campagna pre-industriale immersa nel culto di Inari e della superstizione.
Muoverci nei panni di Hinako è come ritornare a muovere i primi passi nella nostra stessa adolescenza, in un mondo asfissiante che cerca di imporci dei paletti e a ridurci a una forma prestabilita. La sciagura che colpisce Hinako e poi Ebisugaoka, i suoi amici e genitori, è qualcosa che viene prima delle mostruosità e del body horror. Si tratta di un dramma esistenziale che man mano prende le sembianze di grotteschi manichini femminili e grumi intrecciati di viscere e teste di concittadini.
MANGIA, PREGA, LIVELLA

La storia di Hinako si sviluppa su due piani intrecciati: la città di Ebisugaoka e l’otherworld. Guidati dall’inseparabile mappa interattiva, la città si rivela in tutti i suoi segreti secondo una struttura semi-aperta che in realtà nasconde una certa linearità, che fa quasi pensare sia stato un peccato non sfruttarla maggiormente. Alle fasi “reali” si susseguono quelle in un otherworld stavolta completamente diverso da quello a cui siamo abituati, immerso nella cultura e nel simbolismo dei templi giapponesi con un effetto alle volte straniante per il pubblico occidentale, ma di sicuro fascino.
Silent Hill f riprende la struttura già testata col remake di Silent Hill 2, aggiungendo alcune meccaniche strutturali ai combattimenti. I nemici sono più aggressivi che in passato, e costringono il giocatore a studiare il modo migliore per affrontare ogni tipo di trappola. Fondamentale è la barra della stamina che ci permette di correre e soprattutto schivare gli attacchi nemici, anche se nelle fasi più avanzate di gioco sarà necessario imparare le finestre temporali dei nemici per effettuare un contrattacco utilizzando la barra apposita.

Queste statistiche sono manipolate da un nuovo sistema di potenziamento del personaggio che permette, effettuando donazioni agli Hokora (gli altari ndr), di accumulare punti fede da spendere per migliorare i parametri di Salute, Resistenza e Sanità. Oltre a questi parametri è possibile equipaggiare Hinako con degli Omamori, ovvero amuleti che le permettono di acquisire determinati bonus fino a che questi rimangono equipaggiati. Ci ritroveremo dunque una struttura ludica più interattiva che ci consentirà di gestire meglio il nostro personaggio ma che forse concede troppo controllo, riducendo la sensazione di impotenza che contribuisce fisiologicamente all’ansia.
Altra novità riguarda la durabilità delle armi, che soprattutto alle difficoltà (Storia, Impegnativo, Perso nella nebbia) maggiori costringe il giocatore a fare particolarmente attenzione agli scontri e a dosare le energie. Rispetto a Silent Hill 2 Remake sono presenti esclusivamente armi di tipo contundente: l’assenza di armi da fuoco rende inevitabilmente ogni scontro pericolosamente ravvicinato. Per quanto riguarda gli enigmi, anche questi divisi per difficoltà, quelli realmente interessanti sono una manciata, mentre per la maggior parte si tratta di recuperare uno o più oggetti e riportarli nel punto specifico.

Non c’è gran differenza tra le sezioni ambientate a Ebisugaoka e quelle nell’otherworld. Spesso i combattimenti sono inevitabili e i nemici hanno la capacità di inseguire Hinako per lunghi tratti. Le sezioni cittadine permettono di scovare qualche segreto in più e alla lunga sono molto più suggestive, oltre al fatto che permettono di conoscere i retroscena e i riti che si nascondono dietro quell’aria bucolica e sonnolenta. Per quanto rappresenti indubbiamente una boccata d’aria fresca rispetto a quanto visto nel canone della serie, l’otherworld alla lunga stanca e risulta molto meno ispirato rispetto a Ebisugaoka.
Sparsi per il mondo di gioco inoltre troveremo tanti documenti ad arricchire l’estesa lore di gioco. A tenere sott’occhio i vari personaggi, luoghi ed enigmi ci verrà in aiuto il Diario di Hinako, ricco di illustrazioni e descrizioni che cambiano e si arricchiscono nel corso dell’avventura. Una volta terminata la prima run si apriranno dinanzi a noi le porte del NG+, unico modo per scoprire i vari finali (ce ne sono cinque in tutto), compreso uno che omaggia la tetralogia originale.
UNA NUOVA TONALITÀ DI TERRORE

Dal punto di vista estetico, Silent Hill f è semplicemente magnifico. Ebisugaoka risulta davvero ispirata nel suo grigiore da anni ’60 e nel rappresentare al meglio i costumi del Giappone dell’epoca. Una nota stonata è che talvolta i controlli di Hinako risultano un po’ legnosi (“merito” dell’Unreal Enginendr), ma d’altronde questa caratteristica ha sempre accompagnato la saga, riflettendoci. L’art direction rappresenta una novità non da poco con i suoi toni sul rosa che illuminano una nebbia più densa di colori che in passato.
Buona ma non eccelsa la varietà dei nemici, forse un po’ troppo riciclati sia nel design che nelle animazioni, al netto dell’eccezionale caratterizzazione dei boss e dei comprimari. Le musiche hanno visto un ritorno a dir poco sensazionale alla regia: Akira Yamaoka. Maestro inarrivabile, autore delle musiche irripetibili ed evocative dei capolavori del Team Silent, giocando a Silent Hill f si ha la sensazione di ascoltare qualcosa di incredibile, anche se con toni meno strazianti di quelli industriali e brutali di qualche anno fa.

DA AVERE SENZA RISERVE
Silent Hill f rappresenta il ritorno dell’horror psicologico made in Konami dopo anni di ibernazione, sulla falsa riga di quanto fatto da Capcom con Resident Evil. Il risultato è un’esperienza che va oltre alle attese e che si prende più di un rischio ambientando l’opera altrove rispetto a Silent Hill, rinunciando anche ad alcuni elementi cardine della lore originale. Il team di NeoBards Entertainment però lo fa consapevole di poter mettere in piedi una narrazione interessante e non scontata con la sceneggiatura di Ryukishi07, che ha saputo catturarne l’essenza.
Il ritorno di Akira Yamaoka è un’altra grande aggiunta che arricchisce l’esperienza e la eleva più di quanto non si possa immaginare, rendendo le circa 12 ore necessarie a terminare la prima run un crescendo di emozioni e tensione che culminano con un finale interessante, ma che lascia spazio a molti dubbi. Quel che è certo è che Silent Hill è finalmente ritornata a pieno regime, non soltanto riproponendo i classici in una veste contemporanea ma anche esplorando nuove strade e cercando di non accontentarsi di giocare sul sicuro. Se siete amanti del genere non potete non dargli un’opportunità.
Pregi
Atmosfera, musiche, trama: c'è tutto quello che ha reso Silent Hill la serie che tutti amiamo. Un gameplay modellabile sullo stile del giocatore. Ebisugaoka è una perfetta città dell'orrore.
Difetti
Otherworld dopo qualche ora ridondante. Alla prima run è possibile ottenere un unico finale. Movimenti e animazioni alle volte un po' troppo legnose.
Voto
9-