Mortal Kombat 1, anteprima

Abbiamo provato la closed beta del dodicesimo capitolo della serie; ecco come è andata

-

Che il 2023 sia una buona annata per i picchiaduro è evidente, al di là dell’eccezionale Street Fighter 6 (qui la nostra recensione) e del promettentissimo Tekken 8. Il quale dovrebbe debuttare il prossimo anno ma ha già riscosso molti consenti in sede di anteprima. Perciò non nascondiamo di esserci aspettati molto dalla beta di Mortal Kombat 1, che verrà rilasciato tra poco più di due settimane.

Per chi non fosse a conoscenza delle novità annunciate per questo nuovo capitolo del franchise, si tratta di una sorta di reboot. Dove è stata introdotta la meccanica dei “Kameo”, ovvero personaggi selezionabili prima della partita che possono venire in soccorso combinando uno specifico tasto a una direzione del pad. Un po’ come nei titoli Marvel vs Capcom.

Senza perdere tempo in ulteriori chiacchere andiamo a scoprire qualcosa in più su Mortal Kombat 1 in questa anteprima della closed beta (su Xbox), curata dal nostro Antonio “Spettro” Amodeo. Ricordiamo che il gioco, sviluppato da NetherRealm Studios e pubblicato da Warner Bros Games, debutterà su Pc, PS5, Xbox Series X/S e Switch. Buona lettura.

UN DISCRETO RISCALDAMENTO

Questa beta di Mortal Kombat 1 ci ha permesso di provare sei personaggi (Liu Kang, Li-Mei, Sub-Zero, Kitana, Kenshi e Johnny Cage) con un Kameo a scelta fra Sonya Blade, Kano, Jax Briggs e Frost. Il tutto avendo a disposizione due scenari e altrettante modalità: Torri o scontro diretto online in multigiocatore. Cominciamo subito col dire che, trattandosi di una beta, le modalità di gioco sono apparse quasi “vuote”.

I personaggi per esempio fanno la loro entrata speciale senza il classico botta e risposta iniziale, dove i due lottatori si “minacciano” a vicenda. Ciò lo abbiamo riscontrato solo nella modalità online e non in Torri. Non possiamo ancora parlare di personalizzazioni, boss e altre modalità, tuttavia pensiamo che un qualcosa di più “pratico” che non costringesse a mettere il gioco in modalità ultrafacile in Torri sarebbe stato più utile per avere un’idea migliore sulla giocabilità.

I sei personaggi selezionabili in questa versione preliminare. Non poteva mancare Sub-Zero…

Parlando proprio di quest’ultima, i cosiddetti “rimbalzi” dei personaggi scagliati su una parete sembrano essere fortunatamente diminuiti, rispetto ai precedenti capitoli. Il gioco però appare decisamente meno reattivo rispetto al predecessore, e a volte sembra tutto estremamente macchinoso. Le combo e le juggle (cioè la capacità di tenere in aria il personaggio a suon di colpi) si riescono a eseguire e danno anche un certo senso di soddisfazione. Ma diverse sequenza da due/tre colpi invece appaiono davvero “lente”.

Anche il discorso relativo ai Kameo è controverso. Da una parte può far piacere avere un altro lottatore da richiamare quando si è nei guai. Magari per uscire da una situazione critica. D’altro canto, dei quattro personaggi proposti in tal senso, Frost ci è sembrata obiettivamente sbilanciata. Grazie a essa infatti si può congelare un avversario e ricominciare con un’altra serie di attacchi così da eseguire una combo più lunga.

I Kameo possono essere molto utili per far riprendere fiato al nostro personaggio. I loro colpi infatti vengono conteggiati nelle combo

Per quanto non proprio fortissimo, Kenshi invece è forse il più rivoluzionario in termini di gameplay. Oltre alle mosse ad ampio raggio il lottatore addestrato dalla Yakuza ingatti può evocare un’ombra che attacca insieme a lui. Per quanto riguarda invece le combo, Sub-Zero è una vera e propria macchina da guerra. Le mosse “congelanti” sono molto più veloci, e anche facendo un giro in rete i video di combo più quotati sono proprio i suoi (e in parte quelli di LiMei, spesso con il supporto di Frost).

Stiamo parlando insomma di una vera e propria rivoluzione per un personaggio che tanti giocatori consideravano “difensivo”. Persino il montante risulta modificato, dove ora trova spazio uno stiletto che colpisce frontalmente. Inoltre Johnny Cage è uno spettacolo per quanto riguarda la lore, le entrate in scena e le mosse speciali particolarmente divertenti (per esempio quando prende il cellulare per filmare l’azione del Kameo). Senza contare la sua capacità di rendersi inattaccabile e di passare attraverso gli avversari mentre scatta.

Il discusso stiletto di Sub-Zero che sostituisce il montante. Da notare, rispetto all’immagine precedente, l’angolazione del busto che dimostra l’ottimo lavoro di prospettiva negli scenari

Peccato però per gli attacchi troppo lenti, che raramente permettono di eseguire combo interessanti. Kitana invece è senza dubbio il personaggio peggiore. Lenta e macchinosa, è risultata in molti casi davvero ingestibile. Ed è un peccato, vista la presenza di un paio di mosse speciali davvero azzeccate. Discorso simile per Liu Kang, anche se alcuni suoi attacchi speciali si sono confermati superiori persino a quelli di Sub-Zero. Un altro elemento che ci ha fatto un po’ storcere il naso è la mancanza di varietà in certi tratti.

In tanti (noi compresi) si aspettavano delle fatality “combinate”, dove i due lottatori avrebbero fatto a pezzi la vittima insieme. Ma ciò probabilmente avrebbe significato un numero di combinazioni eccessive. E così il team di sviluppo si è limitato a concedere semplicemente delle combinazioni per far fare le fatality (in questa beta, solo una) al solo lottatore principale. Con l’altro intento a mettersi di lato, proprio per far massacrare l’avversario al suo compagno, spesso con risultati deludenti (come la fatality di Kano o di Frost).

Ciò vale anche per le XRay, anche se qui si tratta di fare a turno. Prima il Kameo colpisce l’avversario, e poi l’altro lo “finisce”… Gli scenari invece sono molto particolareggiati e in movimento. Come abbiamo accennato prima, in questa beta ne vengono proposti un paio e non vi sono elementi che possono essere utilizzati contro l’avversario, né “appigli” con cui interagire. Anche la telecamera fa il suo dovere, e nel complesso non si presentano situazioni confusionarie.

La quantità di sangue che sporca i personaggi è aumentata ma non è costante. A volte, dopo alcune fatality, alcuni ne sono letteralmente sommersi!

PROMETTENTE

In definitiva, il team di NetherRealm Studios ha scelto di rendere Mortal Kombat 1 più “classic” rispetto ai capitoli precedenti. Tuttavia molti appassionati non riusciranno probabilmente a passar sopra alla minore reattività complessiva e al fatto che sotto certi aspetti il titolo sembra avvicinarsi molto, troppo, ad alcuni rivali storici. L’impressione che il gioco “memorizzi” i tasti per poi eseguirli successivamente è molto forte: più forte che nei precedenti capitoli. Aspettiamo di vedere la versione completa in azione.