Checkmate Kings, intervista a Lorenzo “MVidya” Montalti

Dopo aver scoperto che unire gli scacchi alla freneticità degli sparatutto è possibile, abbiamo voluto approfondire il dietro le quinte facendo alcune domande a uno degli sviluppatori

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Checkmate Kings è stata una piacevole sorpresa che non ci siamo voluti far sfuggire, recensendola sulle nostre pagine nei giorni scorsi. Si tratta infatti di un titolo che propone un concept ludico semplicemente fuori di testa. ovvero l’atto di unire il mondo degli sparatutto a quello degli scacchi. Ciò che colpisce maggiormente è il fatto che funzioni davvero bene! E mai come nel mondo dei videogiochi indipendenti c’è bisogno di creatività, di genio ma anche di un po’ di sregolatezza.

Spinti dalla curiosità, abbiamo quindi voluto saperne di più circa la genesi di un prodotto tanto particolare. E per farlo siamo entrati in contatto con la personalità più di spicco all’interno del team di Tall Grass Games, ovvero Lorenzo Montalti. Giovane piemontese con un passato su Youtube (proprio come Alfred Kamon di Path of the Midnight Sun) che ha deciso di mettersi in gioco, letteralmente, nell’ambito dello sviluppo di videogiochi. Non ci resta quindi che porgli alcune domande.

Di seguito dunque la nostra intervista con Lorenzo Montalti, in arte MVidya. Ricordiamo che al momento Checkmate Kings è disponibile solo su Pc, via Steam. Buona lettura.

Da sinistra: Lorenzo Montalti, Paolo Iovino, Valerio Colonna e Andrea Abissi.

Presentati al pubblico italiano.

Ciao! Sono Lorenzo Montalti e (fra le altre cose) sono uno sviluppatore di videogiochi. Insieme ad altri tre amici ho recentemente rilasciato Checkmate Kings su Steam. Si tratta di un gioco d’azione con un twist sugli scacchi.

Fino a qualche anno fa eri piuttosto attivo su Youtube sotto il nome di MVidya, poi a un certo punto ti sei fermato. Raccontaci di quella parte della tua vita.

Intorno all’estate del 2015 ho scoperto il canale Game Maker’s Toolkit, e sono rimasto completamente folgorato. Ai tempi avevo appena compiuto 20 anni, l’università non stava andando e questa nuova arte mistica chiamata game design aveva completamente risucchiato la mia attenzione. Nel giro di pochi mesi ho letto un paio di tomi e consumato tutto il materiale reperibile su YouTube, notando la mancanza di qualcosa di simile in Italia. Così preso dall’entusiasmo ho messo in piedi un canale e ho iniziato a pubblicare contenuti in maniera febbrile. Per circa sei mesi ho respirato game design a pieni polmoni. Ogni mio attimo era speso a giocare, cercare meccaniche interessanti, scrivere script e produrre video.

E questo è il motivo per cui ho sentito il bisogno di rallentare. Dopo qualche mese di iper-produzione si è palesato il fatto che il ritmo che avevo preso era insostenibile, e come se non bastasse l’università picchiettava nel retro dell’anticamera del mio cervello, chiedendomi attenzioni. Così ho deciso di mettere in pausa il progetto MVidya per portare a termine ciò che avevo iniziato, ovvero la laurea in lettere. In realtà ci sarebbe anche un discorso più ampio su questo. L’esercizio creativo è qualcosa senza cui non riesco a vivere, ma ciò non significa che per me sia semplice. Condividere le mie passioni con il mondo, comunicare… Per me significa strappare qualcosa dall’interno.

E’ un processo viscerale, che spesso mi lascia molto provato. Sono una persona che teme lo stagnamento più della morte, e nel momento in cui ho sentito che ciò che avevo da dare iniziava ad essere meno di ciò che avevo tirato fuori, ho avuto il bisogno di tornare a fare ricerche (personali e non). Ogni tanto nella vita bisogna decidere cosa sacrificare, e spesso ciò che porta a un benefit a lungo termine non è ciò che dà ricompense immediate. Come poteva essere la crescita rapida che stavo facendo su YouTube. Comunque questo non significa che il progetto MVidya sia un capitolo chiuso per sempre, anzi! Spero di riaprirlo continuando a documentare il mio percorso da sviluppatore.

Nel video che hai pubblicato recentemente, affermi che tutto ebbe inizio con la Global Game Jam pre-pandemia (gennaio 2020 ndr). Prima di allora avevi mai anche solo provato a sviluppare giochi?

In realtà no. Però, in parte anche grazie a YouTube, avevo fatto amicizia con molti sviluppatori. Uno dei ragazzi con cui poi ho sviluppato Checkmate Kings è mio amico dal 2011, e se non sbaglio intorno al 2018 aveva iniziato il suo percorso da sviluppatore all’interno della scuola Event Horizon di Torino. Ho sempre provato un po’ di invidia verso chi aveva avuto il coraggio di lanciarsi pienamente nello sviluppo. E quando ho iniziato a vedere delle opportunità per poter anch’io cominciare a “bagnarmi i piedi” non ho potuto fare a meno di coglierle.

Abbiamo letto un post su Reddit di quasi un anno fa, dove pubblicizzavi Checkmate Kings, allora in sviluppo sotto il nome di King’s Gauntlet: Chess Revolution. Oltre al nome, cosa è cambiato rispetto al prototipo originale?

Il nome, purtroppo, abbiamo sentito il bisogno di cambiarlo dopo che quest’estate è uscito un DLC di Cuphead con una grossa sezione chiamata proprio King’s Gauntlet. Per quanto riguarda il gioco in sé, da un lato i cambiamenti sono stati molti, dall’altro pochi. Il core loop è venuto fuori durante la prima Jam, dove la più grossa aggiunta è stata l’implementazione delle corone che permettono di ribaltare completamente la partita, e spingono i giocatori a muoversi sulla scacchiera. Senza di quelle era molto facile venisse fuori un effetto snowball.

Il lavoro più grosso poi è stato sui vari personaggi e su tutto il “contorno”. Segue listone noioso di alcune delle feature sviluppate nei due anni che son seguiti alla Jam: Online Multiplayer, Progression System, Balancing and Polish, Bots, UI Rework, Proper Tutorial, Optimization, Different Characters and Playstyles, Achievements, Match Stats, Replays, Arcade Mode, Cosmetics, VoiceActing.

Avete rilasciato il gioco in totale autonomia. L’idea di appoggiarsi a un editore o avvalersi di una forma di crowdfunding è stata considerata e poi bocciata, o c’è dell’altro?

Abbiamo considerato di cercare publisher, e abbiamo anche chiacchierato con qualcuno in realtà. Qua però viene fuori uno dei caratteri fondamentali di ciò che è stato questo (per noi) grosso progetto. Checkmate Kings è, fondamentalmente, un passion project. Tutto il team nel corso dello sviluppo ha comunque mantenuto un lavoro full time, parallelamente. Per questo non ci sembrava il caso di cercare funding esterno, non potendo garantire le classiche 8 ore giornaliere normalmente richieste. Lo sviluppo è stato portato avanti nelle sere e nei weekend, sacrificando molti momenti liberi.

È prevista una versione per console? A nostro avviso Checkmate Kings su Switch sarebbe fantastico!

Stiamo portando avanti un po’ di discussioni in merito, ma per ora non posso dire altro!

Come abbiamo riscontrato nella recensione, Checkmate Kings funziona benissimo così com’è. Ma per caso sono previsti aggiornamenti o DLC in grado di rimpolpare l’offerta?

Al momento siamo al lavoro su una Endless Mode e una leaderboard, così che i giocatori possano comunque “competere” in maniera asincrona.

Quali sono invece i tuoi/vostri piani per il futuro?

Il team, almeno per ora, si è dimezzato. Abbiamo salutato Valerio Colonna, il nostro artista, e Andrea Abissi, il nostro secondo programmatore. Entrambi sono tornati a concentrarsi su altri progetti. Io e Paolo Iovino invece stiamo continuando insieme sotto il nuovo cappello Tree Angle Games. Ciò che ti posso già dire è che abbiamo avuto la fortuna di essere stati scelti da uno dei primi acceleratori di startup videoludiche in Italia, Quickload, e da dicembre abbiamo iniziato un percorso davvero fantastico lì dentro.

Per quanto riguarda lo sviluppo vero e proprio, oltre alla patch di cui ti ho parlato sopra, stiamo portando avanti un paio di prototipi. Non posso ancora raccontarti troppo della loro natura, ma ciò che posso rivalerti è che l’esperienza di Checkmate Kings ci ha insegnato davvero tanto! Colgo quest’occasione per fare un appello: stiamo cercando un art director e un artista 3D (che nulla vieta siano la stessa persona). Quindi artisti, fatevi avanti!

C’è qualcos’altro che vuoi dire al pubblico?

Ci tengo a ringraziare tutti coloro che daranno un’occhiata al gioco, e quelli che decideranno di acquistarlo. Vi prometto che ci sono davvero tante novità all’orizzonte, quindi se non volete perdervi nulla seguiteci su Twitter e a unirvi al nostro server Discord.

Grazie per il tuo tempo, alla prossima!

Grazie mille a te Davide e a tutta la redazione per lo spazio dedicatoci!