RetroSpecialeAmiga

Quel Natale del 1994 con Sensible World of Soccer

Un tuffo nel passato per ricordare uno dei natali videoludici calcistici più intensi

Sostieni IlVideogioco.com

Caro lettore, la redazione de IlVideogioco.com lavora per fornire aggiornamenti precisi e affidabili in un momento lavorativo difficile messo ancor più a dura prova dall’emergenza pandemica.
Se apprezzi il nostro lavoro, che è da sempre per te gratuito, ti chiediamo un piccolo contributo per supportarci. Vorremmo che il vero “sponsor” fossi tu che ci segui e ci apprezzi per quello che facciamo e che sicuramente capisci quanto sia complicato lavorare senza il sostegno economico che possono vantare altre realtà. Sicuri di un tuo piccolo contributo che per noi vuol dire tantissimo sotto tutti i punti di vista, ti ringraziamo dal profondo del cuore.




Natale è sempre Natale. Come il calcio è sempre il calcio. E prima del dualismo attuale tra PES e Fifa, c’era quello tra Sensible Soccer e Kick Off. Due scuole di vedere il calcio videoludico agli antipodi, due pensieri diversi. Uno, Kick Off, più serioso e simulativo, l’altro, più giocoso. Se solo queste due scuole si fossero unite probabilmente avrebbero dato vita a qualcosa di spettacolare in grado di reggere il confronto e non solo con i ricordi, con i due mostri sacri odierni.

Era il Natale del 1994 quando finalmente nei negozi qui a Palermo, apparì Sensible World of Soccer. Chi vi scrive è stato un amighista appassionato che aveva fatto la trafila con C64 e, ancora più a ritroso nel tempo, l’Olivetti Prodest Pc 128.

Questo vuole essere un articolo rievocativo perché l’autore vuole evitare di annoiarvi con le solite stronzate sui trend topic (per fare come gli altri e mettere cosplay accattivanti ed ammiccanti?) o, peggio ancora, puntare il dito sul perché quella software house polacca tanto amata prima abbia fatto tanti errori con la versione console del suo nuovo gioco atteso da ben otto anni. Che per inciso, critiche a volontà, rimborsi pure, ma ha pur sempre piazzato sempre 13 milioni di copie. E sapete tutti a cosa ci stiamo riferendo.

Sensible World of Soccer
La nostra copia originale della versione Amiga di Sensible World of Soccer comprata nel periodo natalizio del lontano 1994

Tornando a noi, vi vogliamo far fare un viaggio indietro nel tempo a 26 anni or sono. Era il periodo natalizio ed all’epoca 17enni giravamo a piedi in lungo ed in largo per la nostra bella città. Dopo aver letto la recensione di Sensible World of Soccer sulla rivista cartacea di TGM (non abbiamo segreti: all’epoca era anche un nostro sogno scrivere nel settore, ora, a 43 anni suonati pensiamo che forse sarebbe stato meglio sognare altro, ndr), cercavamo il titolo in questione.

Leggemmo, tra le altre cose, che si potevano anche realizzare le tattiche con estrema semplicità e concretizzare il famoso 5-5-5 di Canà che portò il calcio spumeggiante della Longobarda alla salvezza ne “L’allenatore nel Pallone”. Un po’ come la leggenda metropolitana di fantozziana memoria nel quale l’Italia vinceva 10 a 0 con l’Inghilterra ed avesse segnato anche il portiere di testa su azione di calcio d’angolo. O una cosa del genere.

Dopo tanto girovagare arriviamo e lo troviamo li, tronfio, in bella vista, in vetrina: con la copertina che faceva intravedere (sfumandoli per ovvi motivi di diritti di immagine che all’epoca non erano così oppressivi e davano chance a qualche piccolo escamotage) tre campioni riconoscibili. Una volta, almeno lo era per chi vi scrive. Beh, il biondo con la divisa dell’Olanda è Koeman, al centro sembra esserci Bebeto e l’altro di sinistra sinceramente non lo ricordiamo. Chiunque lo riconosca faccia un fischio, per favore.

Sensible Soccer, lo ricordiamo, nel 1992, aveva Ruud Gullit in copertina.

Ma dopo averlo finalmente acquistato lo potemmo provare sul nostro Amiga 500 (poi 1200).

UN MONUMENTO IN DUE DISCHETTI

Sensible World of Soccer
I due dischetti della versione Amiga nella confezione originale…

A distanza di 26 anni ci chiediamo ancora come Sensible Software, abbia fatto entrare in due dischetti da 880kbyte l’uno la grafica, le animazioni, il codice del gameplay (che era comunque piuttosto profondo e variegato), la gestione della squadra e dei campionati. Oltre all’editor di tattiche e di squadre. Nonché la dinamica della modalità Carriera che aveva l’unico – a parer nostro – difetto di durare solo ed appena 20 stagioni. Ma aveva il grande pregio di poter gestire una squadra in tutto e per tutto, calcio mercato incluso.

E che calcio mercato perché era possibile offrire oltre a denaro per l’acquisto di uno o più calciatori anche la contropartita tecnica per bilanciare una offerta economica magari non all’altezza. Una finezza interessante. Si potevano cercare, inoltre, gli atleti in base alla velocità, alla potenza, al controllo di palla ad esempio.

Ottenendo risultati sempre più prestigiosi si poteva anche cambiare panchina e arrivare fino a guidare quella della nazionale di propria appartenenza.

Ma non finisce qui con i numeri. Sensible World of Soccer dava la possibilità di allenare una squadra di club tra le oltre 1.400 presenti e 131 nazionali. Oltre 140 competizioni (tra campionati e coppe nazionali ed internazionali) presenti ed un database di oltre 26.000 calciatori. Ognuno con le proprie valutazioni in stelle che nella modalità Carriera variavano. Sia in positivo che in negativo. Mezza stella era un giocatore molto scarso, da tre stelle e mezzo si cominciava a ragionare. Un po’ come ora con Fifa… ma senza lootbox e FUT.

Ah, si, era anche possibile distinguere i giocatori cambiando colore della pelle e dei capelli. E c’era un editor estremamente rudimentale per variare la fisionomia dei calciatori. Oltre che per cambiare nome alla squadra ed ai calciatori. Ricordo la nostra formazione con le varianti straniere del cognome Ullo. Il camerumense MBullo ed il finlandese Uullonen, così come lo scozzese McUllo ed il brasiliano Ze Ullo li ricodiamo con ilarità.

Diverse le opzioni per editare le proprie competizioni. La cosa che ancora oggi è difficile trovare nei giochi blasonati, è un sistema di varianti che possa permettere di realizzare tornei misti.

In Sensible World of Soccer c’era. Si potevano creare campionati e coppe tradizionali o tornei misti scegliendo il numero di squadre, il tipo di club o nazionali, il formato, ossia fase ad eliminazione e poi gironi e poi eliminazione e così via.

In sostanza si poteva fare un torneo con, ad esempio 32 squadre di partenza. Farne qualificare 20 (o di più) per la seconda fase a gironi, poi decidere di inserire match ed eliminazione diretta e magari chiudere con un gironcino finale a 3 o a più squadre finaliste. Con tanto di regole su quante volte affrontare le squadre durante i gironi da 1 a 10 volte. O se far valere i gol in trasferta in caso di fase ad eliminazione diretta con match di andata e ritorno. Si potevano creare competizioni lunghissime ed arzigogolate. Il limite era la fantasia di chi studiava la formula.

E proprio questo periodo era quello per fare le sfide con gli amici. Fu un natale felice con Sensible World of Soccer che realmente stupì tutto il mondo e forse diede un po’ quel colpo di grazia a Kick Off che sempre in quell’anno era uscito ufficialmente col terzo capitolo, decisamente imbarazzante rispetto ai primi due che rivoluzionarono i giochi di calcio dell’epoca.

La Anco avea già divorziato dal suo genio, Dino Dini che realizzò l’anno prima Goal, il “vero” Kick Off 3, o forse 2,5. Un altro rammarico per questa software, ed ancor più per noi giocatori, non aver potuto avere un player manager 2 che avrebbe sicuramente riportato equilibrio tra Kick off e Sensible World of Soccer.

PER NON PARLARE DELLA COLONNA SONORA

Con Sensible World of Soccer continuò una piccola era in cui i titoli realizzati da Sensible Software includevano includevano pezzi cantati nelle sequenze introduttive. Ad inaugurare il tutto fu Cannon Fodder mentre per il gioco calcistico, Jon Hare, una delle figure chiave del team di sviluppo, compose l’altrettanto storica “Goalscoringsuperstarhero”. La scrisse assieme a Richard Joseph (morto poi nel 2007) e venne cantata da Jackie Reed.

Vi lasciamo alle parole della canzone entrata nella storia tratte da Wikipedia. E mica siamo pozzi di scienza, dobbiamo anche attingere no?

You’re a goalscoring superstar hero

You let your hair down and play to the fans

You’re a goalscoring superstar hero

And every goal says you’re the best in the land

Il commento di una partita apparentemente fittizia è intervallato all’interno della canzone:

Passes to Walker, passes to Gibson — OH, IT’S IN THE BACK OF THE NET, I DON’T BELIEVE IT THEY’VE SCORED!

Due strofe sono state inserite per Sensible Soccer 2006:

You’re a goalscoring superstar hero

We sing your song and you turn up the heat

You’re a goalscoring superstar hero

And with your ball control you have the world at your feet

You’re a goalscoring superstar hero I got your name on the back of my shirt

You’re a goalscoring superstar hero

You drive me wild I wanna be your superstargirl

MA A CONTI FATTI NON DOVREMMO STUPIRCI

E ribadiamo: tutto questo in due dischetti fino ad 844 kbyte… non dovremmo stupirci però. Il team di sviluppo sempre Sensible Software, realizzò Microprose Soccer. Gioco normale su Amiga, mentre su C64 diede il meglio creando quello che a nostro modesto avviso assieme ad Emlyn Hughes International Soccer di Audiogenic, è il miglior gioco di calcio per l’8 bit di casa Commodore.

Grafica gradevole, nessuna esitazione, tiri ad effetto (a banana chiamati nel gioco) che potevano essere variati di intensità dal menu opzioni e, udite udite, tempo dinamico. Se si attivava questa opzione, le partite potevano essere influenzate dalla pioggia che cambiava letteralmente fisica e gameplay con palla scivolosa e tackle meno controllabili. Insomma, un signor gioco in pochissimi Kbyte per C64. C’era anche il calcio a 5 indoor, giocato con le sponde.

Il tempo dinamico, o meglio, clima dinamico, lo ricordiamo, è quella caratteristica che fa cambiare le condizioni meteo durante l’evento. Le varia. Nei giochi di calcio abbiamo visto costo solo in Fifa 07. Poi non abbiamo avuto più traccia. Non parliamo della pioggia, ma del clima variabile durante i 90 minuti di gioco.

Più recentemente, Kunos Simulazioni lo ha implementato di default nel suo capolavoro racing Assetto Corsa Competizione con risultati eccellenti. Questa feature adesso è presente nei migliori giochi di guida ma non nei giochi di calcio di ultima generazione. Sensible Software fu precursore dei tempi avendo il coraggio (e forse la spensieratezza) di provarci su C64 sia nella versione in cassetta che in floppy disk da 5,15 pollici da 170kbyte per lato, e di riuscire meglio che su Amiga.

I CAMPIONATI SAMMARINESI, CIPRIOTI E MALTESI, THAILANDESI…

La forza di Sensible World of Soccer era il data base frutto di una ricerca veramente incredibile con i nomi delle squadre e dei calciatori (e relative peculiarità tecniche in sintesi, si intende). Rose delle squadre piuttosto aggiornate anche perché il calcio mercato era un po’ meno rompiballe di ora.

E c’era di tutto. Nella modalità Carriera, quella principe per eccellenza, potevamo cimentarci in campionati esotici, dall’India alla Thailandia, dal Sudafrica a Malta, Cipro, San Marino.

Ora, se voi avete cominciato a conoscere chi vi scrive o lo seguite da tempo, avrete già intuito a quale campionato ci si sia affezionati. Ebbene si, quello sammarinese – salvo in Sensible World of Soccer 96/97 andare in Italia per occuparci del nostro Palermo – scegliendo neppure il Faetano, che era la squadra bene o male più conosciuta, ma il Tre Fiori. Il Tre Penne no, ci sembrava una cosa troppo mangereccia senza offendere gli amici che tifano Tre Penne. Insomma, ci è sempre piaciuto scegliere i piccoli per dargli voce.

Con i risultati, grazie al nostro gioco spumeggiante fatto di fraseggi di prima ed anche passaggi indietro in stile calcettistico, avevamo potuto comprare anche giocatori dalla vicina Italia di serie B che a San Marino avrebbero vinto ad occhi chiusi il campionato. E così fu. Il vero tiki-taka probabilmente è nato sui campi di Sensible World of Soccer visto il ritmo elevato ed il tipo di controllo di palla che dava al gioco un gameplay profondo, veloce, immediato e abbordabile ma non sempre semplice da padroneggiare.

Ma quando si segnavano gol sfruttando triangoli di prima, o cross con colpi di tuffo al volo (peccato mancassero i tiri al volo ma qualche limite doveva pur averlo questo gioco), o in scivolata, era l’esultanza della curva Nord del Renzo Barbera (si, si, siamo palermitani, che ci volete fare?). E ci si alzava dalla sedia quando c’erano tiri alla Del Piero (che all’epoca il talento bianconero era solito sfornare con facilità estrema) che entravano o si riusciva a manovrare fino ad entrare letteralmente con la palla dentro la porta.

Il gameplay era unico e variegato, probabilmente aveva una fisica meno esasperata verso il realismo di Kick Off 1 e 2. Ma era comunque divertente.

Dicevamo del Tre Fiori, non lo portammo mai a vincere la Champions ma dominava a San Marino e riuscivamo a portarlo anche in semifinale. Il capolavoro lo realizzammo sfruttando una sorta di falla…

SAN MARINO DIVENTA A QUATTRO STELLE E VINCE L’EUROPEO

Sensible World of Soccer
Il retro della confezione con le caratteristiche ed alcuni numeri impressionanti per l’epoca…

… Sensible World of Soccer era un gioco ben strutturato ma riuscimmo a scoprire l’acqua calda facendo diverse carriere in campionati secondari che ci avrebbero offerto una panchina della nazionale di infima fascia. Una meccanica che avrebbe permesso di rinforzare le altre squadre di club dello stesso campionato ma – una volta in nazionale – consentito di poter selezionare una rosa con più calciatori di qualità.

E fu così che dopo aver vinto i primi due campionati di fila con gli scarti delle serie B italiana ed avendo accumulato tanto denaro in cassa che per rendere la competizione più gradevole, vendemmo un nostro giocatore discreto (valutazione due stelle), ad un’altra formazione del nostro campionato. Poi, la follia pura, ce lo ricomprammo. Cosa successe? Semplice, il calciatore di due stelle italiano lasciava spazio ad un giocatore delle giovanili di pari valutazione.

Usando questa pratica per qualche stagione, rendemmo il campionato un po’ meno noioso ma al contempo, quando ci venne offerta la panchina di San Marino, potemmo accettarla con qualche speranza di qualificarci per le fasi a gironi di Mondiali o Europei.

Con i Mondiali non andò troppo bene, pur avendo una valutazione a quattro stelle, non tutta la rosa era all’altezza. Ricordiamo che per fare quell’operazione di compra-vendita-ricompra ed apparizione del calciatore idoneo per la nostra selezione era comunque dispendiosa ed oggettivamente poco oculata visto che l’obbligo di vincere col proprio club era sacro.

Cionondimeno ci qualificammo per i Mondiali ma senza passare il turno eliminatorio. Un grosso risultato infatti la federcalcio ci concesse fiducia per la competizione continentale. Il girone di qualificazione è facile ed andiamo alla fase finale degli Europei. Non ricordiamo le squadre ma sono abbordabili e ci qualifichiamo per i quarti. Superiamo la Bulgaria, ed in semifinale troviamo la Svizzera. La battiamo. In finale ci piange il cuore: affrontiamo l’Italia. Attacchiamo, ci difendiamo, abbiamo la fortuna che l’11 titolare è integro e segniamo una rete da lontano, il classico tiro ad effetto di esterno verso l’angolo più lontano. Si esulta anche se non dimentichiamo di essere italiani.

E poi chiudiamo questa gloriosa carriera con una nuova qualificazione ai Mondiali ma… passano i 20 anni di carriera e siamo costretti al ritiro con diversi campionati sammarinesi vinti ed un Europeo per nazioni in bacheca.

L’EVOLUZIONE DI SENSIBLE WORLD OF SOCCER

Chiudiamo questo articolo che vuole essere più un ricordo di quello che è stato Sensible World of Soccer per chi vi scrive. Abbiamo accennato alla versione 96/97 che aggiungeva i passaggi/tiri ad effetto rasoterra. Le squadre aggiornate ed anche la bacheca dei trofei. Di fatti quell’Europeo lo portammo a casa con questa nuova versione. Per le statistiche era probabilmente il primo gioco che vedeva il Palermo in un videogioco.

SWOS (per gli amici) aveva, infatti, la serie B italiana ed all’epoca c’era il Palermo dei “Picciotti di Arcoleo”. Anzi, la sua decadenza perché i “Picciotti di Arcoleo” fecero bene nel 95/96, poi nella stagione successiva la squadra non girò e retrocedette in una maniera oscena con diverse giornate di anticipo.

Nota per Sensible Soccer 2006 che aveva una grafica in cel shader con stile caricaturale (o deformed) dei calciatori. Ritmi divertenti e gioco graziosissimo per i nostalgici su PS2 ed Xbox.

Poi le mod degli appassionati hanno fatto i miracoli. Abbiamo già parlato ampiamente dell’edizione 19-20, una mega mod che permette di variare tutto, di aggiungere tante varianti agli stadi, ai manti erbosi, ai palloni, ai menu, aggiungere vari tipi di telecronaca (anche Pizzul) e cori da stadio. Ma anche ad accedere a campionati con le rose delle squadre aggiornati rivivendo anche su Pc moderni o su Amiga super accessoriati quella magia che da 26 anni conosciamo. Tra l’altro c’è anche l’aggiornamento a questa stagione, la 20-21, disponibile da qualche tempo. La potete trovare sul sito di riferimento della community di SWOS. Un gioco che grazie anche alla passione del suo numeroso pubblico ha saputo resistere al tempo. Di invecchiare meno peggio di molte altre pietre miliari del mondo videoludico.

Ma non è Natale se non si parla o si gioca di Sensible World of Soccer, liscio, 96/97, o moddatissimo. Peccato, infine, per Sociable Soccer, l’erede spirituale che dopo alcuni aggiornamenti su Pc si è fermato. La software house sta pensando all’edizione per il mercato mobile ed asiatico (pecunia not olet, of course).  Sembrava il degno erede di SWOS con modalità allenatore accattivante e tante squadre. Gameplay veloce ed interessante ma intelligenza artificiale da aggiustare completamente. Ne parlammo in una nostra anteprima. Il titolo attualmente è stato rimosso dal catalogo di Steam con somma delusione nostra e di chi lo aveva acquistato. Ma tornerà prossimamente dato che l’approdo sul mercato asiatico è solo temporale come anche accennato dallo stesso Jon Hare su Twitter. Il titlo arriverà l’anno prossimo (in data da definire) su Pc e console.

QUEL RICORDO (ESSENZIALMENTE SPORTIVO) DEL 1994

Era un anno particolare per chi vi scrive: tra mille delusioni personali, un anno scolastico buttato via, non c’era molto da stare contenti. Le soddisfazioni solo dai videogiochi e da qualche partita a calcetto. Per il resto il ricordo di Senna e Ratzemberger fu tremendo.

Più corretto, per dovere di cronaca, elencarli al contrario, Ratzemberger e Senna, in quel weekend di Imola funesto a dir poco, ed un Mondiale sfiorato e perso ai rigori contro un Brasile forte ma non composto da extraterrestri. Con le partite sofferte con Nigeria, Spagna e Bulgaria. Ma vedemmo un’Italia ed un Baggio in crescendo. Il primo tempo della semifinale con la Bulgaria è forse lo scorcio di calcio più bello ed assurdo che chi vi scrive ricorda. E lo ripotevamo ricreare solo su computer…

Poi a fine anno Sensible World of Soccer che ci permise di riprodurlo sui nostri schermi e, probabilmente, nel nostro inconscio di calciatori mancati e sognatori, ci fece conoscere il tiki-taka spagnolo.

Fu un Natale sereno, per un 1995 intenso ma soddisfacente.

Tags

Sostieni IlVideogioco.com

Caro lettore, la redazione de IlVideogioco.com lavora per fornire aggiornamenti precisi e affidabili in un momento lavorativo difficile messo ancor più a dura prova dall’emergenza pandemica.
Se apprezzi il nostro lavoro, che è da sempre per te gratuito, ti chiediamo un piccolo contributo per supportarci. Vorremmo che il vero “sponsor” fossi tu che ci segui e ci apprezzi per quello che facciamo e che sicuramente capisci quanto sia complicato lavorare senza il sostegno economico che possono vantare altre realtà. Sicuri di un tuo piccolo contributo che per noi vuol dire tantissimo sotto tutti i punti di vista, ti ringraziamo dal profondo del cuore.




2 commenti su “Quel Natale del 1994 con Sensible World of Soccer”

  1. Una precisazione: Sociable Soccer è stato ritirato da Steam perchè il team ha dovuto accettare una proposta di esclusività temporanea per il mercato mobile per non chiudere definitivamente per mancanza di fondi. L’esclusiva mobile su Apple Arcade mi pare di aver capito fosse per l’anno 2020 e scada a fine anno (quindi tra pochi giorni), e dal 2021 il gioco potrà essere rilasciato anche per altri dispositivi, consoles e PC compresi. Pertanto la versione PC uscirà forse non tra pochissimo (non mi aspetto di certo l’uscita a capodanno), ma non è stata affatto abbandonata.

Commenta questo articolo