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Super Sidekicks, la filosofia del calcio giapponese secondo SNK

Approfondiamo un po' la serie calcistica griffata Neo-Geo con un viaggio nel tempo narrato da Adriano Avecone

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Il calcio è uno sport basato su rigidi dettami legati a tecnica, tattica, gioco di squadra, fair play e molto altro ancora. Legioni di appassionati di ogni continente seguono lo “sport più bello del mondo”, infiammandosi nel discutere dei più minuziosi aspetti regolamentari e tecnico-tattici di questa disciplina.

In Giappone il calcio viene concepito in modo radicalmente diverso, vale a dire come una sorta di lotta all’ultimo sangue e senza regole, basata sulla violenza e priva di qualsiasi dettame tecnico-tattico, regolamentare e cavalleresco. Questo concetto viene sublimato anche da anime calcistici come i celeberrimi “Akakichi no Eleven” (“Arrivano i Superboys”) del 1970 e “Captain Tsubasa” (“Holly e Benji”) del 1983. La filosofia del calcio giapponese si traduce soprattutto nello scontro fra due figure chiave, opposte e complementari: l’attaccante e il portiere, in una tenzone senza esclusione di colpi.

Tutto il resto è trascurabile: gli altri giocatori agiscono spesso da comprimari, meri portatori di palla dell’attaccante di turno, birilli umani posti davanti alla porta o macchiette atte a stemperare la tensione. Nel calcio made in Japan non esistono falli, il fuorigioco è un concetto alieno, la vittoria e la sconfitta dipendono da tiri dall’effetto impossibile e dall’aggressività e determinazione dei giocatori, i campi di gioco sono infiniti, curvilinei e rotolanti a velocità smodata.

La vittoria è una questione di vita o morte: il disonore per una sconfitta, anche in un’amichevole rionale, può spingere a commettere un seppuku, o harakiri, con tanto di pubblico ludibrio.

Nel mondo del calcio giapponese, la nazionale nipponica è imbattibile e vanta fuoriclasse dotati di un talento talmente cristallino da eclissare ogni altra scuola mondiale. Le altre nazionali vengono rappresentate come comparse incapaci di scalfire il dominio della corazzata calcistica del Sol Levante. In base a queste premesse nasce Super Sidekicks, una leggendaria serie calcistica arcade realizzata da SNK per la piattaforma arcade Neo Geo e convertita per le macchine casalinghe appartenenti (e non) a tale standard.

Super Sidekicks
Uno dei loghi più belli di sempre, che preannuncia botte da orbi in campo

Nel gioco, denominato in Giappone “Tokuten Ou” (“Capocannoniere”), dovremo aver ragione delle squadre avversarie attraverso un metodo di gioco più simile a un massacro che a una partita di calcio. Nel gioco potremo controllare giocatori dotati di una velocità sovrumana, in grado di eseguire incredibili gesti tecnici come ad esempio scivolate spezza caviglie, tiri dalla potenza devastante, acrobazie circensi, tiri al volo in rovesciata dalla fascia, segnature da centrocampo e via dicendo.

In Super Sidekicks dovremo anche aver ragione di portieri imbattibili, capaci di bloccare con scioltezza le cannonate scoccate anche da pochi metri. La serie ha avuto inizio nel 1992 con Super Sidekicks, un gioco che iniziava a presentare i dettami di base del franchise, anche se con qualche difetto e una resa grafica non all’altezza della “limousine” SNK.

Super Sidekicks è un gioco molto divertente ma ancora acerbo: il controllo del pallone nei cambi di direzione è innaturale, le dimensioni delle porte sono eccessive e la possibilità di tirare in porta da distanze incredibili rende il gameplay a volte stucchevole. Il gioco offre 12 squadre divise in due gruppi, che ambiscono a conquistare la “SNK Cup”.

I SEQUEL DI SUPER SIDEKICKS

Super Sidekicks
Come segnare in area? Semplice, con una rovesciata volante su tiro bomba dalla fascia

Super Sidekicks 2, sequel del primo capitolo, ridefinisce i dettami di base del gameplay risolvendo i principali problemi dell’impianto ludico della prima istanza. Il gioco offre un controllo più intuitivo, una gestione del pallone ottimale, movimenti più calibrati e molto altro ancora. L’importanza di Super Sidekicks 2 è stata fondamentale: è possibile considerare i titoli successivi della serie come versioni riviste e corrette del secondo capitolo.

Pubblicato nel 1994, Super Sidekicks 2 consente di cambiare il giocatore controllato durante l’azione, offre un mirino più piccolo ed elimina i tiri dalla super distanza. Super Sidekicks 2 offre 48 squadre divise in 6 regioni geografiche. All’inizio del gioco, dovremo partecipare a un turno di qualificazione regionale, per poi accedere al torneo mondiale, in cui sconfiggere altre tre nazionali in un girone all’italiana. Quindi, passeremo a un torneo a eliminazione: quarti di finale, semifinali e finale.

In caso di pareggio, potremo scegliere se rigiocare la partita, affrontare la lotteria dei rigori o partecipare a un match con il golden goal, ovviamente dopo aver sganciato un credito sonante.

Il momento fatidico. Purtroppo gli imbattibili portieri bloccheranno il pallone quasi sempre

Il terzo capitolo della serie, pubblicato nel 1995, offre 64 squadre nazionali divise in 8 regioni. La modalità del torneo è simile a quella di Super Sidekicks 2, ma il gioco offre diverse novità, come ad esempio l’indicazione del nome dell’autore di una segnatura, le statistiche dei marcatori, la possibilità di accedere a un torneo fra squadre di diverse regioni e via dicendo.

Il quarto capitolo, Ultimate 11 del 1996, abbandona la denominazione originale e presenta 80 nazionali divise in 8 regioni.

A differenza del terzo capitolo, Ultimate 11 è privo delle statistiche dei marcatori e dei tornei continentali, sostituiti dalla SNK Football Championship, un torneo a eliminazione in cui è possibile scegliere una squadra qualsiasi. In questo gioco è presente anche una squadra nascosta, la SNK Superstars, che schiera i personaggi più celebri dei giochi di combattimento prodotti dalla casa giapponese, ribadendo la natura iperviolenta del gioco.

ULTIMATE 11 E PENNA BIANCA “RAVENNA”

Ultimate 11
Ultimate 11: il titolo definitivo della serie

In Ultimate 11, le squadre sono dotate di una barra dell’energia simile a quella presente nei picchiaduro, che aumenta in base al possesso palla e che consente, una volta giunta al massimo, di scagliare un tiro imparabile.

Le squadre vengono classificate con un livello tecnico compreso fra 1 e 80, con un sistema che ricorda la famigerata graduatoria FIFA del mondo reale. Ultimate 11 è uno dei pochi giochi Neo Geo dotato di uno sponsor, la Akai, e il gioco più completo della serie, che rifinisce in modo definitivo gli spigoli dei primi capitoli, presentando un gameplay scorrevole e intuitivo. Le partite di Super Sidekicks sono tutt’altro che tattiche. Le squadre dovranno lanciarsi sulla palla con ogni mezzo possibile, vale a dire usando scivolate, spinte, spallate, cazzotti e calci da dietro, in un paradigma di gioco che ricorda più Speedball che Winning Eleven.

Una volta recuperato il pallone, occorrerà involarsi a velocità smodata verso la porta avversaria e sferrare una micidiale sciabolata. Dopo una certa pratica sarà possibile calciare in modo quasi imparabile. Essendo le partite molto brevi, occorrerà difendersi in modo serrato cercando di non subire goal. La ridotta durata delle partite, insieme all’abilità (o meglio alla scorrettezza) dell’avversario controllato dalla CPU, rende le rimonte molto difficili.

Per vincere è consigliabile affidarsi al fuoriclasse della squadra, un attaccante dotato di tiro micidiale e notevole velocità. Nella serie sono presenti numerosi giocatori reali, i cui nomi vengono storpiati a causa del mancato acquisto delle licenze da parte della SNK.

Nella nazionale italiana di Ultimate 11, la stella è nientemeno che Fabrizio Ravanelli, il celebre “Penna Bianca”, che assume il nome di “Ravenna”. Con una certa pratica, sarà possibile segnare a ripetizione e vincere la coppa del mondo con relativa facilità, vivendo un divertimento intenso. Giocando in due, Super Sidekicks rappresenta la sublimazione ludica del gioco del calcio arcade: a causa delle terribili scorrettezze consentite, il gioco minerà le più solide amicizie in pochi istanti.

LA BELLEZZA TECNICA

È la fine: il pallone giunge ormai in rete. L’oscena divisa rosa shocking del portiere è stata vendicata

Dal punto di vista tecnico, la serie SNK offre un risultato molto valido, con animazioni e sprite di grande qualità e una pixel art di razza soprattutto a partire dal secondo capitolo. Il gioco presenta anche un umorismo involontario, con siparietti esilaranti in caso di segnature, infortuni o calci di rigore, così come giocatori dall’aspetto facciale sempre identico ma con l’aggiunta di improbabili capigliature posticce. Sono divertenti anche le traduzioni in italiano, che ricordano le celeberrime gaffe presenti nelle prime versioni di Kick Off di Dino Dini.

Ad esempio, il cartellino estratto dall’arbitro viene indicato con il termine “tesserino”, come quello della bocciofila o della metropolitana, il giocatore infortunato viene indicato con il termine “ferito”, vocabolo più adatto a un bollettino di guerra, la perdita dei sensi di un calciatore dopo uno scontro riporta l’equivoca frase “Non si alza” e via dicendo. Nonostante alcuni difetti, presenti soprattutto nei primi capitoli, Super Sidekicks si rivela una delle serie calcistiche più riuscite e divertenti grazie a un impianto tecnico di qualità, alle tipiche esagerazioni nipponiche (il suono del tiro ricorda il colpo di una contraerea) e a un gameplay sopraffino, nonostante le assurdità.

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