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Arkane Studios, l’audio oltre il video

In occasione della presentazione della colonna sonora di Dishonored, gli sviluppatori hanno voluto raccontare cosa significa la musica per loro

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Pochi giorni fa, in occasione del 20° anniversario degli Arkane Studios, studio interno a Bethesda, è stata annunciata una edizione speciale della colonna sonora in vinile del franchise di Dishonored, comprendente le musiche di tutti e tre i titoli: Dishonored, Dishonored 2 e Dishonored: La morte dell’Esterno. Di quest’ultimo potete leggere qui la nostra opinione, mentre la colonna sonora può essere prenotata sul sito ufficiale di Laced Records.

La selezione della traccia, che è stata messa insieme con il contributo degli stessi Arkane Studios, include canzoni preferite dai fan di tutta la serie, tra cui The Drunken WhalerSilver and DustBrigmore Lullaby e Born in Month of Darkness. Inoltre, il cofanetto contiene un album tributo di dieci brani del musicista Benjamin Shielden, ispirato al compositore originale Daniel Licht e al mondo di gioco. Tutte e 68 le tracce sono state appositamente masterizzate in vinile e verranno stampate su cinque dischi “Sea Blue” da 180 g di qualità. Questi saranno alloggiati all’interno di una custodia rigida, con copertine create dal team artistico degli Arkane Studios.

Per l’occasione i membri del team hanno voluto raccontare come funziona il processo creativo e che cosa significa la musica per Arkane.

Da brevi accenni melodici di clavicembalo a debordanti arpeggi di sintetizzatore, la musica può impostare il tono non solo del mondo di gioco, ma anche di un momento specifico che diventa memorabile grazie alle note giuste. La musica non è solo un riempitivo del silenzio. È una lingua che racconta la propria storia. Stabilisce un’atmosfera e ti trascina dentro. A volte è il ritmo martellante del combattimento, altre la dolcezza di note che ti incoraggiando a dare un’occhiata in giro. Per il team di Arkane, la musica non è solo un’ancella dell’ambientazione. La musica è parte di ogni mondo creato, un elemento essenziale di ogni titolo prodotto.
Ark20 Music Lobby

PIZZICARE LE NOTE GIUSTE

Arkane usa la musica per dettare l’atmosfera di giochi e mondi, dal decadente vibrare di Dishonored alle melodie retro-futuristiche dell’atmosfera fantascientifica di Prey. E il primo passo per identificare il tipo di musica è spesso determinare gli strumenti che il team ritiene più adatti alla situazione.

Thomas Mitton, progettista audio senior, ha dichiarato:

Durante la preproduzione di Dishonored, definimmo due linee guida principali per la nostra musica. Sapevamo di voler evitare gli ottoni e prediligere gli strumenti a corda, in particolare il clavicembalo, a sostegno della nostalgia di un florido impero in declino. Da lì abbiamo stabilimmo la nostra seconda linea guida principale: la musica doveva essere parte della città di Dunwall. Dovevamo assicurarci che fosse direttamente integrata nel gioco come materiale vivente, non solo come componente estetica. Questo aspetto è cruciale per ogni nostro progetto.

Ma trovare gli elementi musicali giusti da incorporare non è così semplice. A volte richiede pensiero laterale, e fu per questo che a un certo punto il team si rivolse al talento del compositore Daniel Licht, che purtroppo ci ha lasciato nel 2017.

Queste le parole di Harvey Smith, direttore di Arkane Austin:

Eravamo davvero onorati di lavorare con il grande Daniel Licht. Il nostro approccio iniziale fu di chiedere una musica appartenente al periodo suonata con apparecchiature industriali. Nessuno ci sarebbe riuscito, eccetto lui. L’alternanza di momenti drammatici e profonda inquietudine era perfetta per un gioco ambientato in una città del Regno Unito, corrotta e ammorbata, nel 1800. Durante lo sviluppo di Dishonored 2 erano in videoconferenza con Daniel. Gli stavano spiegando come il titolo sarebbe stato diverso dal primo in termini di ambientazione e personaggi: la cultura di Karnaca rispetto a quella di Dunwall. Si alzò, andò a prendere qualcosa nello studio e tornò con un bouzouki, una specie di chitarra greca. Daniel cominciò la musica di Dishonored con queste sfumature “antiche” e ci vennero i brividi. Era proprio quello che stavamo cercando, e lui centrò subito il punto.

NUOVA MUSICA PER NUOVI MONDI

Come sarà la musica del prossimo titolo di Arkane Lyon, Deathloop? L’isola di Blackreef è molto diversa dalle vibranti sponde di Karnaca e dalle strade vittoriane di Dunwall. Come si cattura dello spirito del caos in forma musicale? La risposta: non si può. Oh, comunque, non con uno specifico tipo di musica.

In merito, ecco le parole di Michel Tremouiller, direttore audio di Deathloop:

Così definiamo gli elementi più importanti che devono essere chiari per il giocatore ed evidenti nel gioco. Di solito ci si concentra su qualche parola chiave che descrive il gioco, e risulta essere un buon punto di partenza per il lavoro sulla musica. Per Deathloop, come per le altre produzioni Arkane, abbiamo varie parole chiave interessanti e sfumature che definiscono questo universo. Deathloop ha parole chiave come magia, militare, scientifico, misterioso, Northeim, baldoria… e l’elenco continua. Ma ovviamente tutti questi concetti non possono essere inseriti in un unico stile musicale. Creiamo universi complessi e originali, perciò è impossibile copiare uno stile di musica già esistente.

Dunque, come ha fatto il team di Tremouiller? Come hanno preso l’identità visiva dell’isola, ossia strutture militari in stile Guerra Fredda unite alla pop art degli anni ‘60, per interpretarla con suoni che sarebbero diventati l’accompagnamento musicale del viaggio di Colt?

Lo stesso Tremouiller ha continuato:

Se dovessimo definire a grandi linee la musica di Deathloop, direi che si tratta di uno stile psycho-rock, un po’ folle come gli abitanti dell’isola di Blackreef. Ci sono elementi di sintetizzatori sperimentali degli ultimi anni ‘60 e dei primi anni ‘70 uniti ad alcuni ingredienti della musica di Dishonored, come strumenti a corda e momenti orchestrali. Camminando per i quartieri di Blackreef si respira una sensazione unica, qualcosa che non avevamo mai provato prima. Inoltre, crediamo di aver catturato al meglio quello spirito un po’ matto. Creare nuovi suoni per nuovi giochi è sempre un’esperienza unica e avvincente. Non vedo l’ora di sapere dove ci porterà il nostro prossimo viaggio.

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