Interviste

Intervista a Seep su Thunderflash

Abbiamo parlato con i fratelli Sergio ed Enrico Giansoldati, sviluppatori indie ed autori di tanti altri titoli di forte ispirazione retro

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Sergio ed Enrico Giansoldati sono due fratelli di Torino, sviluppatori indipendenti, che nel 2015 hanno dato vita a Seep, un piccolo studio per realizzare videogiochi di chiara ispirazione retro. La loro ultima fatica è il buon Thunderflash che si ispira agli sparatutto alla Commando, Ikari Warriors, Mercs e tanti altri che hanno popolato le sale arcade degli anni ’80 e ’90.

Ma hanno realizzato tra gli altri, Katana Soul che ha omaggiato alcuni classici del Commodore 64. Lontano dal clamore si lavora sicuramente meglio per realizzare i propri obiettivi. Incuriositi dai loro titoli abbiamo così intervistato i fratelli Giansoldati. Abbiamo parlato della loro attività ovviamente soffermandoci molto sulla loro ultima fatica. Ecco, dunque, la nostra intervista ai fondatori di Seep che non è altri che l’unione dei nomi Sergio ed Enrico Production. Buona lettura.

I fratelli Sergio (a sinistra) ed Enrico (a destra) Giansoldati fondatori di Seep
I fratelli Sergio (a sinistra) ed Enrico (a destra) Giansoldati fondatori del piccolo studio indie Seep ed autori di diversi titoli celebrativi degli anni ’80 tra cui Thunderflash, l’ultimo “nato”, e Katana Soul

Thunderflash è la vostra ultima fatica. Soddisfatti dell’accoglienza?

Sergio: Diciamo che marzo non è stato il miglior mese per uscire con un nuovo titolo, per ovvi motivi legati alla situazione sanitaria ed economica.

Enrico: Abbiamo però ricevuto recensioni molto positive, sia all’estero che in Italia.

Domanda di rito, ora: presentatavi, chi siete? Che volete? Un fiorino.

Sergio: siamo sostanzialmente due fratelli di Torino appassionati di retrogaming con la passione dello sviluppo di videogiochi…

Enrico: …abbiamo iniziato come modder per poi spostarci in produzioni auto-prodotte. Il nostro marchio di fabbrica – se così si può dire – è sviluppare giochi in stile retrò.

Sergio: lavoriamo soprattutto per passione e per la soddisfazione di crescere pian piano in branche di sviluppo come la grafica, il game design e la realizzazione su schermo delle proprie idee.

Raccontateci come mai avete voluto omaggiare, questa volta, classici come Commando, Ikari Warriors, Mercs ed altri sparatutto e beat’em up anni ’80 e ‘90?

Enrico: perché è un genere desueto, molto popolare negli anni 80 che poi ha conosciuto un netto calo a metà degli anni ’90. Ci piaceva l’idea di riprodurlo così com’era in quegli anni d’oro, ovviamente limandolo nelle spigolature.

Sergio: inoltre siamo anche dei grandi appassionati di SNK e questo è un po’ un modo per omaggiare anche loro, in un’età pre-Neo Geo forse meno celebre dal punto di vista commerciale, ma sicuramente di grande importanza per il mondo videoludico.

C’è anche un po’ di Double Dragon 3 e troviamo tante citazioni, qual è, secondo voi, il punto forte del vostro titolo?

Sergio: il citazionismo è parte costante delle nostre produzioni. Il bello è scoprire da sé i vari riferimenti… (sorride).

Enrico: esatto, tuttavia cerchiamo sempre di inserirlo in maniera contestuale con le nostre idee. Ci piace omaggiare i videogiochi che hanno segnato la nostra formazione di videogiocatori.

Sergio: parlando del punto forte, sicuramente Thunderflash punta ad essere un prodotto realmente “retro”, dalla grafica alla giocabilità. E’ un po’ come riaccendere un vecchio cabinato e passare un’oretta in maniera spensierata. Con un amico, nella modalità cooperativa, rende ancora di più.

E c’è qualche cosa da migliorare?

Enrico: c’è sempre qualcosa da migliorare (ride). Scherzi a parte, Thunderflash  è decisamente un titolo 100% retrò, come diceva Sergio ha i suoi pro e i suoi contro. Per chi cerca più profondità narrativa o meccaniche più complesse, molto probabilmente non è il titolo più titolo adatto.

Parlateci dell’iter per la realizzazione di Thunderflash, da quando sono iniziati i lavori fino alle fasi conclusive dello sviluppo.

Sergio: abbiamo buttato giù qualche sprites. Avevamo l’intenzione di fare un shoot em up a scorrimento automatico. Poi ridisegnando gli sprites ci siamo accorti che funzionavano e il feeling anni 80 era enorme. Da lì è nato Thunderflash.

Enrico: per completarlo abbiamo speso circa 8 mesi. Un tempo ragionevole pensando anche al fatto che era nato tutto molto spontaneamente e senza chissà quale pianificazione.

Oltre ai nostalgici, a chi è rivolto il gioco, anzi, i vostri titoli?

Sergio: a tutti quelli che vogliono riscoprire gli albori dell’industria videoludica. Ci piace pensare che dopo aver provato un nostro gioco, magari qualcuno si possa appassionare e ricercare i vecchi classici. In passato è capitato con altri nostri titoli e ci ha fatto estremamente piacere.

Enrico: Thunderflash inoltre si adatta bene per chi cerca un titolo veloce e da giocare in locale con un amico.

Abbiamo notato che il vostro ultimo gioco è leggermente meno difficile di un altro vostro titolo, e ci riferiamo a Katana Soul. Casualità o forse con Katana Soul eravate stati “cattivelli”?

Enrico: è stato voluto, abbiamo cercato di rendere il gioco accessibile anche a chi non è abituato a giocare in maniera competitiva…

Sergio: … quando realizziamo un gioco che si rifà ai classici cerchiamo anche di estrapolare il mood con il quale il giocatore probabilmente si approccerà. Katana Soul era più difficile perché andava a pescare nell’utenza Commodore 64, dove generalmente sono abituati a titoli con una difficoltà sopra la media. Mentre Thunderflash rispecchia più la vena arcade, dove la difficoltà è elevata ma sostanzialmente determinata dal numero di crediti con cui si vuole vincere il gioco.

Enrico: Inoltre c’è anche la possibilità di ricominciare dall’ultimo livello giocato per rendere il titolo adatto anche a sessioni mordi e fuggi.

Avete realizzato Thunderflash con gli stessi tool delle altre produzioni?

Sergio: sì, ormai con gli anni abbiamo trovato un modo di lavoro che ci permette di limitare il tempo di sviluppo di un videogioco.

A proposito, facciamo un passo indietro, avete sempre realizzato degli omaggi verso il passato. Quali sono i vostri videogiochi preferiti e quali piattaforme?

Enrico: sicuramente tutti i giochi SEGA e Nintendo. Poi ovviamente SNK e le perle anni 80/90 di Capcom e Konami.

Sergio: fare una lista di nomi sarebbe lunghissima. Siamo dei giocatori abbastanza disinvolti, passiamo da un genere all’altro senza troppi problemi.

Quanto è difficile ricreare e riportare atmosfere, sensazioni, pixel art e chip tune degli anni ’80 fino ai giorni nostri?

Sergio: più di quello che sembra. A volte i titoli del passato – anche i più importanti – vengono ingiustamente definiti “giochini”. In realtà dietro c’è tanto studio su quello che concerne il game design e il level design.

Enrico: inoltre bisogna sempre assumersi il rischio di andare incontro a critiche. Fare un titolo retro al 100% vuol dire anche accompagnarlo con una certa filosofia più hardcore che oggigiorno si è un po’ persa.

E, a che ci siamo, qual è la qualità sopraelencata più problematica da realizzare e da fare? O ce ne sono altre?

Sergio: per noi che siamo piccoli il problema maggiore è la distribuzione del gioco e il marketing. I giochi essendo lavori nati da una grande passione e conoscenza di quello che si vuole realizzare vengono spesso da sé…

Enrico: …i veri problemi sono più che altro burocratici, riassumiamo così.

Seep-Softeca

Qual è il gioco, fermo restando che ogni “scarrafone è bella a mamma soje”, che vi ha dato più soddisfazioni?

Sergio: sicuramente Katana Soul. È quello che forse riesce a coniugare meglio la nostra passione per il retrogaming con la nostra necessità di espressione… ovviamente con una buona dose di citazionismo, ma sembra dosato in maniera equa senza finire nella parodia. Almeno si spera! (Ride)

Enrico: per me SEEP Universe. In primis perché sono quello a cui sono più legato, essendo stato il nostro debutto. Secondo mi piace il concept: è un grande tributo a tutte le cose che ci sono piaciute nella nostra infanzia.

Qual è adesso il vostro prossimo obiettivo? A cosa state pensando?

Sergio: creare un altro gioco ispirato alla vecchia scuola. Forse è troppo generico e scontato? (ride)

Enrico: abbiamo in mente qualche idea al riguardo e stiamo facendo delle prove grafiche su vari concept. Ma è ancora tutto da definire, anche perché quando annunciamo qualcosa ci piace poi rilasciarlo in tempi sostenibili.

Sergio: una cosa è certa: stiamo anche lavorando su come rendere il nostro quinto anniversario dal nostro esordio speciale… ma è ancora presto per i dettagli!

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