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Graywalkers: Purgatory, Anteprima

Abbiamo provato l’rpg tattico in early access su Steam firmato da Dreamlords Digital, ecco cosa ne pensiamo di Graywalkers: Purgatory

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Ci sono volte in cui buoni progetti proposti su Kickstarter, falliscono. Le ragioni sono di vario tipo, ma questo non significa che una campagna terminata senza successo determini la fine di un progetto. È questo il caso di Dreamlords Digital, sviluppatore indie americano con uffici anche nelle Filippine, che dopo l’obbiettivo Kickstarter non centrato non si è perso d’animo. E dopo il primo ko del 2013 (quando il team chiedeva 90.136 euro centrandone soltanto 38.550) si è rimboccato le maniche ed ha riproposto il suo gioco l’anno successivo centrando, questa volta, l’obiettivo con 47.305 dollari a fronte di una richiesta meno esosa di 40.000 dollari. E così, 15 gennaio scorso, ha proposto la propria IP in early access su Steam, un rpg tattico a sfondo post apocalittico davvero particolare, Graywalkers: Purgatory.

MONDI FANTASTICI… DA INCUBO

Trattandosi di un early access, non ci soffermeremo su storia, personaggi, aneddoti, e quant’altro possa cambiare durante il corso dello sviluppo. Ma dato che l’ambientazione che fa da base è già stata impostata, non vedevamo l’ora di poterne parlare. Il gioco è ambientato ai giorni nostri, quindi esteticamente il mondo che abbiamo di fronte non si discosta poi molto dalla vita di tutti i giorni.

Ma un evento catastrofico ha portato la terra a coesistere con il paradiso, e soprattutto gli inferi. Questo fenomeno, conosciuto come l’Ascensione (The Rapture), ha disintegrato tutto ciò in cui credevamo, e ora orde di demoni devastano quel poco di civiltà che rimane. Solo un manipolo di eroi si ergerà a difesa della vita per come la conosciamo, incontrando demoni e creature di ogni sorta, e angeli e creature mitologiche che uscite da libri di cui non conoscevamo l’esistenza.

IL GIOCO

Graywalkers: Purgatory si presenta come uno strategico tattico con forti elementi da gioco di ruolo. Per dargli una connotazione videoludica, potremmo citarvi la serie X-Com e Westeland 2. Al momento in cui scriviamo questo articolo, il gioco presenta due modalità disponibili, Missioni e Preludio. Ci sarà poi una campagna che coprirà l’intero arco narrativo, e che verrà rilasciata presumibilmente durante lo sviluppo stesso.

La modalità missioni si spiega da sola, e vedrà un gruppo di personaggi controllato dal giocatore, confrontarsi contro nemici di vario genere in mappe diverse, un po’ come accade per gli incontri casuali proprio di Westeland 2.

La modalità preludio è una sorta di “antipasto” di quello che sarà la campagna, e permetterà di iniziare a prendere confidenza con le meccaniche di gioco, approfondendo la storia di Sorella Aurice, uno dei personaggi che comporranno il cast della campagna. Abbiamo contato più di una quindicina di personaggi che faranno la loro comparsa durante il corso dell’avventura, quindi ci possiamo aspettare diversi stili di combattimento e parecchie armi.

La storia e il livello di scrittura sono di buon livello, e coinvolgono il giocatore in questo mondo fatto più di inferi che di paradiso. Tutto suggerisce una modalità campagna a far da padrone e da modalità principale, con la modalità missioni solo per divertirsi o essere sfruttata in una fase post titoli di coda.

Aurice è una donna che da bambina, venne allevata dall’ordine religioso delle Sorelle della Lama, e il giocatore avrà la possibilità di approfondire l’argomento durante i dialoghi a scelta multipla che il gioco proporrà tra una battaglia e l’altra. Durante le fasi esplorative, le macro aree permetteranno un certo grado di libertà d’azione. Durante la prima missione ad esempio, abbiamo avuto scelta libera nell’interpretare un personaggio più “composto”, o un ribelle assetato di vendetta. Le differenze al momento paiono legate solo alle linee di dialogo, ma auspichiamo venga introdotta qualche meccanica che tenga conto delle scelte fatte, portando a possibili (e perché no, anche inattese) conseguenze.

MANO SULLA FONDINA

Le macro aree proposte durante la trama permettono il movimento del party in tempo reale, mentre si passa ad un piano tattico durante il combattimento. In questa fase, gli attacchi e le altre azioni vengono calcolate in base al lancio dei dadi, con concetti simili a quelli del Dungeons & Dragons. Come in altri tattici, ogni azione eseguita consumerà energia, i classici action points (AP). Quando l’energia di un personaggio si esaurisce, passeremo a quello successivo o termineremo il turno. Ovviamente, la cura dei propri personaggi o l’uso della magia, saranno aspetti cardine di ogni gameplay. E soprattutto le magie, sono visivamente molto accattivanti.

Riepilogando, ogni battaglia è composta da una fase di posizionamento dei propri personaggi con tanto di coperture, attacchi e uso di oggetti e magie. Insomma, il gioco in questo non va ad innovare e si mantiene ancorato a sentieri molto conosciuti, anche troppo forse.

L’interfaccia di gioco è strutturata in modo semplice e minimale, risultando non invasiva e molto chiara. Pur richiedendo un certo periodo di apprendimento, potremo sempre fare affidamento sulla guida in gioco che ci permetterà di fugare i dubbi del momento. In basso troveremo i ritratti dei personaggi, e le scorciatoie da tastiera per le azioni veloci.

Abbiamo notato che alcune icone sono molto simili a Neverwinter Nights, e la cosa ci ha fatto sorridere. Ogni azione verrà riepilogata in una finestra posta in basso a destra, mentre tutto il resto del campo è libero favorendo l’immersione nelle azioni di gioco.

COMMENTO FINALE

Nel complesso, questo primo assaggio di Graywalkers: Purgatory ci è piaciuto. L’interfaccia e l’ambientazione funzionano bene, e basandoci su ciò che abbiamo visto nella modalità Preludio, la storia non sarà da meno. Gli sviluppatori dovranno però lavorare sul fronte dell’ottimizzazione e sulla parte grafica.

Al momento le animazioni sono esigue e molto base, e i modelli dei personaggi non ben definiti. Anche le texture, necessitando di pulizia. Il combattimento è veloce e immediato, forse troppo semplice ma con un po’ di bilanciamento siamo sicuri che il grado di sfida sarà appagante quanto basta. Da lì in poi, quello che il titolo ha più bisogno è solo di espandere l’offerta, con più varietà, aree, personaggi, e ciò che il genere ha da offrire. Aspettiamo i prossimi mesi con grande interesse.

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