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Try ‘n Cry, il prologo debutta su Steam

Il gioco di esordio firmato dai siciliani di Crystalia Games ci porta in un viaggio in prima persona dai toni esoterici e misteriosi

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Ci siamo: Try ‘n Cry, gioco d’esordio di Crystalia Games sta per debuttare su Steam con il suo prologo. Il titolo della software house indie di Catania sarà disponibile gratuitamente (free-to-play) sulla piattaforma digitale di Valve da venerdì, ossia dal 13 dicembre con la prima parte dell’avventura.

Try ‘n Cry propone una storia articolata che parte dal Triskelion, un antico simbolo esoterico greco, al quale le diverse tradizioni che si sono affiancate hanno dato diverse rappresentazioni (unione passato, presente, futuro, oppure assoluto, spirituale, umano, ed altre varie triadi semantiche).

Tale simbolo, con tutto il corpo di leggende connesso, è stato esportato in tutta Europa dai Normanni dopo che hanno lasciato la Sicilia nel 1073, e ciò ci ha permesso di unire i puntini, storici e geografici praticamente in tutta Europa.

Si tratta di elementi reali ai quali il team ha aggiunto, chiaramente, la sua parte romanzata.

TRAMA DEL GIOCO

In questo prologo dell’intera avventura, ambientato nel 1929, seguiamo Andrew Miller nell’ultima fase del suo percorso: egli, tre anni prima, ha deciso di investigare su cosa sia successo a suo fratello Mason, il quale, nel 1925, a sua volta era stato coinvolto in alcuni rituali oscuri, basati su antiche leggende provenienti dal Mito greco. Quindi Andrew decide di lasciare la sua Inghilterra per raggiungere quei luoghi della Magna Grecia dove il cammino esoterico ha inizio.

Dopo pochi mesi, nel dicembre 1926, trova suo fratello Mason, morto mentre cercava di risolvere uno strano enigma all’interno di un castello siciliano, per mano di qualcosa di terribile ed oscuro. Così, Andrew, per far sì che la morte del fratello non sia stata vana, decide di portare a compimento il percorso esoterico e liberare i luoghi contaminati in modo che nessun altro in seguito possa morirne ancora…

LE PAROLE DI EMANUELE SCUDERI

A fronte di questi elementi reali, noi abbiamo aggiunto la nostra parte romanzando alcuni aspetti: infatti, abbiamo immaginato che le Gorgoni, le sorelle di Medusa, dal mondo greco abbiamo maledetto diverse aree dell’Europa per le ragioni che il giocatore dovrà evidentemente scoprire. Il progetto prevede essenzialmente un Prologo (che è quello in fase di rilascio a giorni), che rappresenta una mini storia (3 ore di gameplay) ambientata nel 1929, e due capitoli principali, ben più corposi (circa 25 ore di gameplay ciascuno) ambientati ai giorni nostri ed ancora da sviluppare.

Nel Prologo, ormai completato, affianchiamo un trentenne inglese (Andrew Miller) che, dopo avere scoperto il fratello morto a seguito di uno strano rituale, decide di mettersi alla ricerca delle radici di questa maledizione per spezzarla definitivamente.

Il gioco è formalmente un’avventura in prima persona con meccanica di risoluzione di enigmi in stile Silent Hill. Come nel primo capitolo di questa storica saga, non abbiamo tante “armi” a disposizione per combattere gli antagonisti (Gorgoni o i loro servitori), quindi non andiamo a caccia di mostri, bensì cerchiamo un approccio stealth, in cui il giocatore sia spinto a nascondersi, scappare e nel frattempo a risolvere gli enigmi. Esiste una meccanica, infatti, che penalizza un approccio frenetico, arcade, per la quale, più volte una Gorgone scopre il protanista e tanto più veloce essa diventa nell’eseguire l’attacco.

E continua:

Com’è evidente si interagisce con l’ambiente per la risoluzione degli enigmi, utilizzando anche l’equipaggiamento che il personaggio ha portato da casa. Oltre a questo, elemento essenziale, vista la complessità di tali enigmi (approccio molto old-style, ovvero in Try ‘n Cry, il giocatore sarà obbligato a fermarsi, riflettere, capire e quindi agire – abbiamo inserito anche diversi oggetti e meccaniche di interazione completamente inutili, per far sì che la soluzione dello scenario possa essere raggiunta solo dopo reale comprensione della meccanica)”.

Dal Mito greco ereditiamo anche il tipo di attacco delle Gorgoni, le quali cercano praticamente di pietrificare il protagonista e, rifacendoci sempre al Mito, abbiamo creato degli escamotage di sopravvivenza: ovvero, come fece Perseo per tagliare la testa di Medusa (cioè la guardò di riflesso nello scudo di Atena), nel nostro gameplay Andrew può sfruttare specchi e riflessioni varie per guardare senza essere visto, nè pietrificato. Questo aspetto viene utilizzato già nel Prologo e verrà ulteriormente esplorato nei capitoli principali. Nel caso in cui, la Gorgone di turno abbia individuato il protagonista e lo stia per attaccare, questi può persino chiudere gli occhi per interrompere la connessione visiva ed evitare l’attacco (ovviamente se ne ha il tempo), e quindi muoversi nell’ambiente semplicemente ascoltando i suoi passi ed i rumori d’ambiente.

SUL TEAM

Crystalia Games, come già accennato, è un micro team formato da due persone nato, formalmente, ad inizio 2019 ma che sussiste come marchio e gruppo di progetto ormai da 4 anni a Catania. È composto da due soci fondatori, Emanuele Scuderi, ingegnere delle telecomunicazioni, che si occupa di Realtà Aumentata (il gioco non è in Realtà Aumentata) ormai dal 2014 in ambito beni culturali ed industry, e Daniela Mazza, laureata in economia che in questo immenso progetto veste i panni della sceneggiatrice. Il progetto è nato nel 2015, momento in cui ha iniziato un lungo periodo di documentazione e studio utile a dare contesto e profondità alla trama.

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