AnteprimaPrime ImpressioniPC

The Last Hex, Anteprima

Carte, RPG, strategia a turni, ed esagoni in un gioco appena arrivato in early access su Steam. Danny DSC ci racconta le sue prime impressioni

I giochi di carte, hanno radici profonde e molto variegate, soprattutto per i ragazzi più giovani. Ma anche chi ha superato i famosi “enta” (ah, che brutta bestia, ndr), ricorderà Magic The Gathering. Da questo genere, in campo digitale, negli ultimi anni sono nati ed evoluti i “deck builder”, giochi con meccaniche di vario tipo, ma con un unico comune denominatore, la creazione di un mazzo con cui procedere nell’avventura.
Questo tipo di prodotti è spesso associato ai giochi di ruolo (deckbuilding rpg), e più propriamente ai roguelike. Il titolo che vi presentiamo oggi, The Last Hex, è l’opera prima dello sviluppatore americano That Indie Studio. Il gioco, uscito in accesso anticipato su Steam ieri, 10 maggio, si propone come un deckbuilding rpg profondo e variegato. DannyDSC lo ha provato così da proporci le sue primissime impressioni.

SPACCHETTIAMO?

Quando il sottoscritto era giovine giovine, uno dei ricordi più belli giocando a Magic, era la fase di “spacchettamento”. Andare a comprare nel negozio di fiducia la sudata nuova busta, era un evento settimanale. Purtroppo, chi scrive l’articolo non era in buona compagnia, perché, all’epoca, in pochi giocavano con le carte. Ma a lui non importava, perché oltre ad aver voglia di giocare, adorava leggere i testi delle carte, e godere di quei disegni fatti da veri maestri della grafica. Purtroppo, quel negozio di fiducia, oggi non c’è più. È sparito tanto tempo fa, ed in parte, anche la passione per i giochi di carte, o almeno, era quello che pensavamo.

La possibilità di provare e scrivere un articolo su questo gioco, è stata tanto casuale quanto felice. L’editore di “The Gazette of Independent Gaming”, uno dei nostri compagni di ventura nel mondo indie, ci ha messo in contatto con lo sviluppatore, e voi vi domanderete perché. Rispondiamo velocemente: Ilvideogioco.com è uno dei pochi giornali online del nostro Paese impegnati in prima linea e fattivamente su questo fronte ed, inoltre, lo sviluppatore in questione, Luigi Garnuccio, ha chiarissime origini italiane. Era ovvio che ci saremmo occupati di questa prova. Finita questa fase introduttiva, è ora di parlare del prodotto in questione, The Last Hex.

L’INIZIO DELLA QUEST

The Last Hex, è un gioco che va a miscelare la componente rpg roguelike, con meccaniche da deckbuilding. Detto così sembra impersonale, e anche poco chiaro, quindi proprio per questa preview, andremo a concentrarci su questi aspetti.

Prima però, dobbiamo spigare il perché il nostro eroe, parte all’avventura. Ebbene, un’armata di non morti ha invaso il regno, e vuole conquistare la capitale.

Ad ogni turno, le orde di non morti guadagnano terreno, e si fanno sempre più minacciose. Il nostro compito, sarà quello di partire per la quest della vita, e sconfiggere il re dei non morti, salvando il regno. Cliché abusato, e sicuramente non originale, ma funziona sempre, e mai come in questo caso, si armonizza bene nel contesto di gioco. All’inizio di ogni partita, sceglieremo la classe del nostro eroe senza nome.

Ogni classe ha carte e statistiche di partenza differenti, come anche la quantità d’oro a disposizione. Ad esempio la forza, determinerà il quantitativo di danno massimo di ogni carta, ma avere un’alta arcana, ci permetterà di giocare più carte nello stesso turno. Le classi di partenza sono davvero tante, ognuna con i suoi punti pro e i suoi contro, e un’abilità innata unica.
Ad esempio, il contadino riceverà 25 monete per ogni esagono esplorato. La creazione del proprio personaggio, è al momento limitata al cambio di ritratto, ma ci auguriamo che in futuro venga aggiunta qualche possibilità di personalizzazione.

Durante una chiacchierata con lo sviluppatore, è emerso che uno degli aspetti che verrà implementato nei futuri aggiornamenti, sarà la personalizzazione del mazzo iniziale.
Questa notizia, farà sicuramente felici, tutti quei appassionati che sfruttano parte del tempo nella creazione del mazzo perfetto per il proprio stile di gioco. Il nostro eroe, avrà anche un equipaggiamento, che avrà importanti ripercussioni durante la partita. Elmo, armatura, un’arma principale ed una secondaria, un anello, un ciondolo ed un artefatto. Ogni elemento potrà avere bonus riguardanti il danno, una quantità di vita aggiuntiva, la possibilità di giocare più carte durante il turno, e molto altro.

Durante i nostri gameplay abbiamo fatto diverse prove, e possiamo dire senza ombra di dubbio che la varietà è assicurata.  Queste attrezzature potranno essere acquistate nelle varie città sparse nella mappa, acquisite durante alcuni eventi, o sconfiggendo i boss durante il percorso. Insomma, per una personalizzazione che appare scarna ad una prima occhiata, c’è molto su cui lavorare giocando.

BISACCIA, SPADA E PROVVISTE

Scelto il personaggio, il gioco ci proporrà una veloce carrellata di quella che è la mappa. Il percorso da affrontare, si snoderà su una plancia orizzontale con griglia esagonale, dove ogni casella proporrà un combattimento, un evento o una città.
Ci ha ricordato molto, lo stile dei giochi di ruolo “con carta e penna”, e lo stesso sviluppatore vede The Last Hex, come un Dungeons & Dragons con meccaniche da gioco di carte, piuttosto che il contrario. Inoltre, ogni partita sarà unica perché la mappa è generata proceduralmente e gli esagoni posizionati casualmente. Tale caratteristica, renderà ogni partita unica.

Durante le nostre prove, abbiamo notato che l’algoritmo atto alla generazione delle mappe lavora molto bene, perché ogni avventura è iniziata in modo diverso. Ovviamente prima o poi si noterà una certa ripetitività, ma il risultato è davvero buono. Gli eventi sparsi nella mappa possono portare ad un nuovo oggetto da equipaggiare, punti ferita, combattimenti, oro, e altro. Nelle città invece, potremo riposare per ripristinare la salute, acquistare carte e pozioni, migliorare le proprie caratteristiche, e come detto sopra, acquistare nuovi oggetti per il nostro equipaggiamento.

CORNI DA GUERRA

Il combattimento è a turni. Il nostro eroe (e il nemico), pescherà una serie di carte, che potrà giocare per un numero massimo in base alle proprie caratteristiche. Le carte si dividono in offensive, difensive, e istantanee. Quelle offensive si riferiscono agli attacchi, le difensive saranno “lo scudo” che ci permetterà di non subire danni alla salute in caso di attacco nemico, mentre quelle istantanee potranno eliminare i malus negativi, curare il veleno, curare la salute, o danneggiare l’avversario. Ad ogni turno le carte non utilizzate andranno nel cimitero, e se ne pescheranno di nuove. Questo fattore è molto importante dal punto di vista strategico. Sfruttare un attacco subito o aumentare la propria difesa?

Inoltre, ogni nemico che affronteremo ha un suo mazzo speciale, che verrà reso visibile solo dopo averlo sconfitto. La fase di combattimento è tanto veloce quanto pragmatica, sia nelle fasi iniziali che in quelle avanzate. Si ha sempre l’impressione di sfidare i propri limiti, e di affrontare nemici sempre più forti. È un gioco punitivo, e anche se di tanto in tanto l’AI evita di darci immediatamente il colpo di grazia, arriva. Inizialmente, eravamo partiti con un approccio tutt’altro che concentrato, pensando di goderci la partita nella fase iniziale, sicuri che il bello sarebbe venuto dopo.

Tutt’altro, il bello è venuto subito e un lupo ci ha portato al game over dopo pochi turni. Il gioco non permette salvataggi manuali, e questo significa che alla morte del personaggio, corrisponderà l’inizio di una nuova partita. Durante il nostro miglior gameplay, siamo arrivati fin quasi al limitare dell’orda di non morti, per poi arrenderci ad un drago, decisamente troppo forte per noi.
Il combattimento poteva volgere a nostro favore, se avessimo tenuto un pugnale che ci garantiva l’uso di una carta aggiuntiva per turno. L’acquisto di una spada che donava ad ogni attacco danni da fuoco ci sembrava strategicamente utile, ma in questo particolare caso ha decretato la nostra disfatta. Il bello è che ad ogni run, si impara sempre qualcosa.

CHE BEL PANORAMA

 

La grafica in cel shading è semplice e leggera, ma funzionale e gradevole. Ogni esagono è ben determinato e riconoscibile, e carte e nemici sono ben differenziati.
Al momento le animazioni sono un po’ sottotono, e quelle degli attacchi e degli incantesimi sono molto simili, a parte qualche eccezione. Ma trattandosi di un early access è più che normale. Piccola menzione per la soundtrack, che anche se non eccelle nel numero di tracce, è davvero orecchiabile e rilassante.

COMMENTO FINALE

The Last Hex è una piccola perla grezza. Sviluppato con passione e con un obbiettivo preciso, ha nella giocabilità e nelle meccaniche il cuore dell’esperienza. È un gioco profondo, con molte variabili e che non va mai preso sottogamba.

Può sembrare punitivo, e a tratti lo è, ma questo è un pregio, non un difetto. Grafica e sonoro sono piacevoli, ma al momento risultano più un contorno. Le mappe procedurali sono sempre diverse, e la grande mole di classi, carte ed equipaggiamenti garantiscono ore di gioco. Per essere un accesso anticipato, questo progetto indie parte proprio con il piede giusto.

Tags

1 commento su “The Last Hex, Anteprima”

Commenta questo articolo