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Karate Champ: arti marziali, tori furiosi e bugie cosmiche

Il nostro Adriano Avecone ci ricorda come negli anni '80 la fantasia potesse creare nuovi mostri videoludici

Il panorama videoludico della prima metà degli anni ’80 era caratterizzato dall’assenza di un  genere come i picchiaduro a incontri, che in seguito riscosse un notevole successo. Il primo gioco di questo fortunatissimo filone è stato Karate Champ (in Giappone Karate Dou) della Technos Japan (in seguito Tecmo). Di fatto il primo esempio di picchiaduro versus, seguito da capolavori come Yie Ar Kung Fu e da Double Dragon, anch’esso della Technos, pietra miliare del genere.

Karate Champ ottenne un grandissimo successo nonostante la complessità dei controlli. A differenza dei picchiaduro più recenti derivati dalla serie Street Fighter, il titolo Technos costringeva a usare due scomodissimi joystick a 4 direzioni per eseguire le mosse necessarie per sopraffare l’avversario. Il joystick di sinistra consentiva di muovere il proprio karateka, mentre quello di destra era preposto all’esecuzione delle mosse di attacco e difesa.

Sembra qualcosa di semplice, ma all’atto pratico era molto difficile ottenere il risultato desiderato attraverso la coordinazione delle due leve. Il gioco offriva anche rudimentali combo, ovvero determinati colpi che era possibile sferrare agendo su entrambi gli stick del cabinato con puntuale tempismo. Karate Champ offriva una resa grafica semplice ma efficace: sfondi stilizzati e sprite abbastanza piccoli ma di qualità più che dignitosa per l’epoca. Il gioco sprizzava atmosfera nipponica da ogni poro: le animazioni dei personaggi erano molto divertenti, come ad esempio la goffa esultanza in caso di vittoria e il mesto ritorno a casa del nostro eroe in caso di cocente sconfitta, e gli ambienti erano colorati e molto tipici.

La scheda arcade di Karate Champ non era un mostro di potenza, essendo dotata di un semplice processore Zilog Z80 a 3 Mhz (lo stesso in dotazione a ZX Spectrum, MSX ed Amstrad CPC), coadiuvato da un chip gemello per l’elaborazione dell’audio. Il sonoro del gioco era particolarmente riuscito grazie a simpatiche musichette e numerose frasi digitalizzate, fra cui la celebre “BEGIN” pronunciata dall’impassibile arbitro baffuto.

Karate Champ fu oggetto di uno degli equivoci più clamorosi che io ricordi.

Eravamo nel 1986 e nel circuito arcade, che nel Sud Italia equivaleva a tristi bar, ristoranti di infimo ordine e sordide balere, giravano ancora numerosi cabinati di Karate Champ. Un compagno di scuola appassionato di videogame, ascoltando gli amichetti discutere con enfasi delle ultime strategie necessarie per primeggiare a Karate Champ, si lanciò in una roboante affermazione: “IO CE L’HO A CASA, UGUALE”. Lo stupore dei piccoli prese il sopravvento: come era possibile che un ragazzino qualsiasi avesse in casa un cabinato di Karate Champ con tanto di doppia leva?

I cabinati arcade degli anni ‘80 erano oggetti irraggiungibili, dal costo di svariati milioni di lire e alla portata solo dei super mega ricchi. Per questo motivo, i cabinati venivano usati come “status symbol” in celebri serie TV come ad esempio “Il mio amico Ricky”. Mistero dei misteri.

 

 

L’affermazione fu seguita da una raffica di domande a bruciapelo. “Ma c’è l’omino rosso e quello bianco?”, “Si può sconfiggere il toro?”, “C’è l’arbitro?” e via dicendo. Le risposte del piccolo furono tutte affermative: il ragazzino affermava persino di aver canticchiato la canzoncina “È muort ‘o toro” (Il toro è morto) che la compagnia di amici intonava all’uccisione del toro presente nelle fasi bonus di Karate Champ. Tutto combaciava a perfezione: forse l’amichetto possedeva DAVVERO un succoso cabinato di Karate Champ con tanto di “video” e scheda gioco originale (o anche bootleg, chi se ne frega)?

Sembrava incredibile, impossibile, assurdo. Per dirimere l’arcano occorreva la classica prova del nove: recarsi a casa dello sventurato ballista e scoprire il mistero. Giunta alla magione del poveretto, la compagnia fremeva di impazienza. Le voci si avvicendavano senza tregua: “Se è vero giochiamo AGGRATIS per tutto il pomeriggio”, “Forse me lo presta”, “Lo apriamo e scopriamo come funziona”, “Magari si può mettere anche ZAXXON” e il classico “Giochiamo alla faccia del barista che cambia le 200 lire con i tappi di plastica”.

 

La comitiva entra in casa dell’amichetto con soggezione: trovarsi davanti a un VERO cabinato sarebbe stato un colpo impossibile da digerire per un ragazzino degli anni ’80. Una volta percorse le anguste stanze della magione, il piccolo sborone attendeva gli amichetti davanti a un misero Commodore 64 e due tremendi Quick Shot mezzi rotti, i terribili joystick con lamelle a forma di cloche, e un laido TV a colori modello Danzica buttato in un angolo. Il mistero fu finalmente chiarito. “IO CE L’HO A CASA, UGUALE”: peccato che il gioco non fosse altro che The Way of Exploding Fist per Commodore 64, un titolo derivato da Karate Champ che nel 1986 equivaleva al minimo sindacale per un possessore di un home computer Commodore. A questo punto partì, per certi versi comprensibilmente, un trollaggio estremo del povero malcapitato che, ingenuamente, aveva millantato il possesso di una scheda arcade originale di Karate Champ.

 

The Way of Exploding Fist era uno dei giochi più diffusi sulla macchina da gioco leader del periodo: il poveretto, forse per inesperienza o timidezza, era caduto in un qui pro quo di dimensioni bibliche. Dopo una lunga derisione, i piccoli amici iniziarono a giocare a Exploding Fist, “tanto siamo arrivati fin qui”, anche se con una delusione immensa. Il ragazzino, forse per recuperare credito con gli amichetti, si lanciò in alcune affermazioni roboanti: “Io gioco con la tastiera poiché usando il joystick il computer SENTE le mosse in anticipo”, “L’arbitro mi fa vincere quando voglio” (peccato che perdesse sempre), “Sono arrivato al 90 dan ma oggi non riesco a superare il primo incontro poiché sono stanco”, “Si può controllare anche con il pensiero” e “L’urlo dei lottatori è quello di Bruce Lee”. Forse l’ultima affermazione poteva essere realistica, ma il tutto era frutto della fantasia sfrenata che solo i più piccoli posseggono.

La magia degli arcade anni ’80 era legata anche all’indissolubile alone di mistero che circondava oggetti fantascientifici come i cabinati arcade, il cui accesso era precluso da tremendi lucchetti di latta e dalle indicibili minacce rivolte dai gestori dei bar ai temerari che cercavano di “aprire il cabinato”, magari per recuperare le 200 lire ormai perdute. Le conoscenze tecniche dell’epoca erano molto scarse: i cabinati erano oggetti “per adulti” di cui solo i noleggiatori e riparatori conoscevano le caratteristiche. I ragazzi non erano al corrente del fatto che i cabinati fossero quasi vuoti, se non fosse per una sottile scheda gioco, un tubo catodico con relativo chassis e un alimentatore, e ignoravano le funzioni dei componenti che controllavano quelle meraviglie che ancor oggi fanno sognare di calci volanti, tori uccisi con un colpo solo e coin-op a casa, ma proprio uguali alla sala giochi.

Adriano Avecone

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2 commenti su “Karate Champ: arti marziali, tori furiosi e bugie cosmiche”

  1. Credo che si vuole evidenziare che la fantasia dei ragazzini di quella età, era in grado di superar la realtà, anzi migliorarla, cosa che con tutta roba già pronta ormai da 20 a questa parte, questa capacità si sta perdendo

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