Interviste

Intervista ad Ivan Porrini

Quattro chiacchiere con l’autore dell’ottimo Ghostly Matter che ha appena annunciato un nuovo titolo

Una delle sorprese più interessanti sul fronte indie dell’anno appena passato agli archivi è stata senza dubbio Ghostly Matter. Per chi non lo conoscesse, si tratta di un action platform in pixel art con inflessioni metroidvania che un omaggio agli anni ’80 e ’90.

Il gioco è stato realizzato da Ivan Porrini, uno sviluppatore indie, che nel 2015 ha fondato Small Bros. Lo stesso Porrini, poche ore fa, ha annunciato un nuovo gioco: The Withe Horse. Incuriositi, abbiamo scambiato rapidamente quattro chiacchiere via social. Ecco cosa ne è uscito fuori.

Buona lettura.

Presentati al pubblico.

Sono Ivan, unico sviluppatore dello studio Small Bros fondato nel 2015. Sono dell’86 e sono nato a Varese ed ho cominciato a lavorare come grafico in uno studio di Torino, Tiny Bull. L’idea di realizzare un gioco come Ghostly Matter si deve alla principalmente alla mia passione per i film dell’horrore o comunque quelli che mettono paura a suspence. Il gameplay, invece, deriva dagli anni ’80. Mi sono ispirato a Faxanadu (titolo del 1987 uscito su NES, ndr).  Quando avevo più tempo, invece, mi piaceva suonare il basso

Ghostly Matter è stato il tuo primo gioco. Qual è stato il percorso per svilupparlo?

Avevo questo concept che avevo scritto in un momento di ispirazione più di un anno prima l’inizio dei lavori di ghostly matter. All’epoca non avevo la minima idea su come si fa funzionare un videogame, infatti la mia idea iniziale era quella di collaborare con dei programmatori occupandomi solo di grafica e animazioni.
Come prova mi sono preso circa tre mesi per studiare l’engine (il Construct 2, ndr) a primavera del 2015, e vedendo che era una cosa fattibile, ho iniziato lo sviluppo in solitaria ad agosto di quell’anno. Inizialmente doveva essere un gioco molto più piccolo, poi è cresciuto a dismisura fino al prodotto che conosciamo oggi. Lavorando da solo mi è stato possibile aggiustare il tiro più volte e apportare modifiche in corso d’opera senza troppi problemi, oltre a poter prendere decisioni in maniera molto rapida su questioni che nell’industria canonica spesso richiedono molto tempo per poter essere approvate da tutti i responsabili.

Qual è il punto forte del tuo titolo?

Raccogliendo i feedback degli utenti soddisfatti, direi che il punto forte sta nel saper ridare al giocatore quella stessa sensazione, nel bene e nel male, che aveva quando comprava e giocava a un videogame verso la fine degli anni 80, non solo con la pixel graphic sorniona, ma anche e soprattutto mediante molte scelte di design. Non a caso i giochi da cui ho attinto di più per molte scelte di game design sono precedenti al 1990. Un esempio? Decidere di non rendere cumulabili gli oggetti uguali.

E la cosa che vorresti migliorare?

Purtroppo essendo che il gioco prevedeva una mappa veramente grande, per poterla completare in tutte le sue parti sono stato costretto a trascurare alcuni elementi di gameplay e spesso progettare dei level design sbrigativi. Sicuramente col senno di poi snellirei di molto il prologo, per permettere di entrare subito nel vivo dell’azione, posizionerei meglio alcuni nemici, migliorerei la minimappa e il level design in molte zone, spesso viziato dall’aver voluto introdurre il doppio salto in un secondo momento.

Ci saranno altre novità sul gioco o il percorso può rivelarsi concluso?

Si può dire praticamente concluso, a parte il fatto che sto cercando di portarlo su Xbox, ma per ora si tratta solo di prove che mi servono per raccogliere competenza per progetti futuri. Per quanto riguarda il gioco in sé, avrei voluto integrare in una patch un sistema di teletrasporto per limitare il backtracking e accogliere le richieste di molti utenti, ma durante i lavori mi sono reso conto che avrebbe spaccato il flusso di gioco oltre a creare problemi con i salvataggi preesistenti.

Quindi, il gioco, arriverà su console?

Sarebbe bello. L’engine utilizzato mi permette di poterlo pubblicare su Xbox One abbastanza facilmente, sto facendo delle prove in questo senso. Per le altre piattaforme servirebbe un porting e la spesa sarebbe maggiore. Comunque l’ultima parola è del publisher che per ora non è interessato.

A fine anno, praticamente ieri, hai annunciato The White Horse, cosa ci puoi dire?

È in lavorazione da pochissimo, l’annuncio è stato una conseguenza dell’entusiasmo per aver iniziato a lavorare finalmente su di un concept che mi convince, dopo averne scartati a dozzine negli ultimi mesi. Dopo aver definito tutti i dettagli, mi sono messo al lavoro sui personaggi e sull’ambientazione/atmosera generale, cercando di discostarmi dallo stile usato in precedenza. Il risultato mi è subito sembrato convincente, quindi mi sono detto che quella era la strada su cui continuare. Sarà un platformer con combattimenti all’arma bianca in livelli lineari, possibilità di scelta del personaggio e spero di riuscire ad integrare il multiplayer locale.

Ci sarà una sfumatura gdr?

No, sarà completamente acton, senza complicazioni ulteriori. L’unica cosa che richiamerà i gdr saranno i negozi dove comprare ricariche e potenziamenti ma niente di più.

Ci sarà qualche elemento di Ghostly Matter o sarà completamente slegato?

No è un gioco a sé stante, spero di aver fatto tesoro dell’esperienza accumulata con Ghostly, che di fatto è stato un grande banco prova, per proporre qualcosa di più accattivante e privo dei difetti del predecessore.

Più o meno quando arriverà?

È difficile dirlo in quanto questa volta non riuscirò a lavorarci a tempo pieno, in ogni caso il lavoro sarà diametralmente opposto a Ghostly, perché se allora la grande mole di lavoro derivava dalla creazione di asset e livelli, ora invece il tempo maggiore sarà speso sulle animazioni e la resa artistica.

Sarà anticipato da una demo?

Si questa volta l’idea è quella di produrre prima una demo

Hai altri progetti in cantiere?

Si, un mini-metroidvania molto semplice (nella fascia di prezzo tra 1 e 3 euro, sulle 5 ore di gioco al primo gameplay) che idealmente sarebbe un “b-side” sviluppato in contemporanea a White Horse, che invece sarebbe il prossimo prodotto principale. Spero solo di riuscire a gestire tutto… 😀

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