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Prey: Mooncrash, il nuovo aggiornamento Luna solitaria

L’update celebra i roguelike indie, ecco il video

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Prey: Mooncrash oggi riceve un nuovo aggiornamento gratuito molto speciale per il team di Arkane Studios. L’aggiornamento Luna solitaria è dedicato al genere roguelike e omaggia alcuni tra i titoli preferiti di Arkane. Luna solitaria introduce sei nuove skin per Operatori con grafiche ispirate ad altrettanti giochi indipendenti.

Ecco il trailer diffuso da Bethesda.

I roguelike indie presenti nell’ultimo aggiornamento includono:

  • Spelunky
  • Rogue Legacy
  • Darkest Dungeon
  • Risk of Rain
  • Dead Cells
  • Don’t Starve.
Ad Arkane Austin tutti amano questi giochi. Ecco cos’hanno da dire a riguardo.

SPELUNKY

Ricardo Bare, direttore creativo

Spelunky è un gioco molto difficile, divertentissimo da giocare in modalità cooperativa. Ammetto di essere molto scarso, e perciò incontro puntualmente il fantasma che mi insegue e mi costringe a proseguire nel livello. Idee simili a questa, come l’indicatore di minaccia di Risk of Rain, sono state d’ispirazione per il controverso indicatore di corruzione di Mooncrash, anche se poi abbiamo deciso di permettere al giocatore di gestire l’aumento della minaccia con gli oggetti Rinvio_Loop.Time, reperibili gioco o acquistabili, che forniscono più tempo. Essenziale per i giocatori che apprezzano la componente esplorativa di Prey.

ROGUE LEGACY

Rich Wilson, capo progettista livelli

I loop di gioco nidificati di Rogue Legacy sono stati un’interessante fonte d’ispirazione per il design di Mooncrash. La meta-progressione di Rogue Legacy funziona come una sorta di feedback che ti riempie di cose da fare e scoprire. I livelli di abilità non aumentano solo a livello numerico, ma anche in termini di nuovi strumenti da imparare a padroneggiare. Un aspetto fondamentale per noi e per il modo in cui abbiamo voluto premiare e coinvolgere il giocatore nell’affrontare più volte la simulazione sulla base lunare.

DARKEST DUNGEON

Ricky Llamas, progettista sistemi

Amo Darkest Dungeon. Ultimamente sto giocando solo a quello. Sapevo che Darkest Dungeon era molto difficile, perciò mi ero già preparato a perdere i miei avventurieri più e più volte. Ma col passare delle settimane, i miei avventurieri morivano sempre di meno ed erano lì ad aspettarmi. Mi ci sono affezionato, inventandomi le loro storie personali in base alle loro peculiarità. E finalmente era giunto per me il momento di entrare nel vero Darkest Dungeon. Dirò solo che ho capito perché tutti continuavano a dirmi di non affezionarmi troppo ai miei avventurieri…
Susan Kath, produttore esecutivo
Darkest Dungeon è stato il mio primo titolo roguelike, perché in passato ho sempre avuto la sensazione che questo genere mi avrebbe causato grande frustrazione. Guardando oggi la mia libreria Steam e le oltre 100 ore di gioco spese in Darkest Dungeon, posso affermare che mi sbagliavo.
Anthony Huso, progettista livelli
Il comparto grafico di Darkest Dungeon, affascinante e macabro, sostiene un’esperienza di gioco che ti fa sentire eroico e vulnerabile allo stesso tempo. In un attimo, la situazione può volgere al peggio… o al meglio! Il gioco è semplicemente bellissimo. Di sicuro tra i miei preferiti di sempre.

RISK OF RAIN

Eric Beyl, responsabile outsource grafica
Il nostro progettista di livelli Rich Wilson mi regalò una copia di Risk of Rain dopo varie chiacchierate su giochi interessanti mentre sviluppavamo Prey. È diventato uno tra i miei giochi preferiti. La grafica è appagante e bizzarra (in senso buono) e la musica è bellissima. Ma la parte migliore è il timer che rende il gioco sempre più difficile, costringendoti a scegliere tra il tempo da dedicare al prossimo potenziamento o a quello per raggiungere la prossima zona. Dopo quaranta ore di gioco ne ho regalate varie copie ad altrettanti amici!

DEAD CELLS

Ben Horne, produttore
Il mio account Steam è un cimitero di rouguelike accumulati in attesa di un gioco come Dead Cells. Ha schivato le comuni trappole del game design (mondo procedurale potenzialmente noioso, favorire la funzionalità a discapito dello stile, ecc.) offrendo un’esperienza di gioco attenta al dettaglio e un livello di rigiocabilità e sorpresa da roguelike di razza.

DON’T STARVE

Albert Meranda, progettista livelli
Don’t Starve offre un incredibile senso di mistero e scoperta. Trovare nuovi biomi, imbattersi in risorse rare e utili, sperimentare con le ricette, imparare trucchi che ti aiutano a sopravvivere a un incontro che prima ti ha ucciso (non oggi, maledetto tentacolo!)… tutto questo mi ha spinto a giocare ancora, morte dopo morte. L’idea di ricominciare da capo, ma consapevole di conoscere qualcosa di nuovo, è stimolante. Ogni volta che entravo in gioco, ero pronto a spingermi oltre.
Christian Baekkelund, progettista I.A./Sistemi
Ho giocato molto a Don’t Starve (nello specifico, Don’t Starve Together). Ho giocato ore e ore. Quando ho cominciato vagamente a comprenderlo, poi sono impazzito. Il mio gruppo se la stava cavando bene? Sì, forse. Ma in quale sessione? Non capivamo più niente. Ridevamo sempre come dei pazzi. Io ero un castoro mannaro con in mano una girandola. Tutto nella norma.
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