Interviste

Intervista ai fratelli De Angelis su Detective Gallo

Abbiamo fatto quattro chiacchiere con gli sviluppatori della nuova avventura punta e clicca made in Italy

Detective Gallo ha fatto il suo esordio a fine maggio su Steam e GOG. Il lavoro svolto da Footprints Games ci ha molto incuriositi ed abbiamo così contattato Francesco e Maurizio De Angelis, i due sviluppatori che stanno dietro a questa avventura grafica punta e clicca classica dai toni scanzonati e dai tratti disneyani.

Un titolo made in Italy che dopo aver fatto il debutto su Pc arriverà tra qualche settimana anche su console e che ha comunque già fatto vedere molti aspetti positivi.

Ecco, quindi, la nostra intervista a Francesco e Maurizio De Angelis nella quale abbiamo chiesto sostanzialmente alcuni aneddoti e tentato di approfondire alcuni argomenti sulla realizzazione del gioco qui recensito.

Buona lettura.

Presentatevi

Ciao a tutti! Siamo Francesco De Angelis e Maurizio De Angelis, appassionati da sempre di videogiochi, autori e game designer di Detective Gallo e… sì, siamo anche fratelli!

Avete avuto esperienze precedenti a Detective Gallo?

No, questo gioco è stato il nostro “battesimo del fuoco” come sviluppatori.

Da dove è nata l’idea per sviluppare Detective Gallo?

Realizzare un gioco in cui noi stessi ci potessimo divertire. E così, abbiamo pensato al genere (prima un exit game, poi un’avventura grafica) e a tutti quegli elementi che ci piacciono indipendentemente dai videogiochi: detective, fumetti/cartoni Disney, jazz. Il resto è venuto da sé, step by step!

Quali sono le difficoltà di sviluppare un gioco d’esordio?

 

Parlando della nostra esperienza, al primo gioco abbiamo avuto la sincerità e la semplicità di inserire direttamente le nostre passioni, senza fare calcoli o progetti particolari. Tante scelte fatte in modo spontaneo o “di pancia”, anche se lì per lì ti divertono e ti soddisfano, si pagano successivamente in termini di rifiniture (che sarebbero potute essere di più e migliori).

Quali sono per voi i vantaggi e gli svantaggi di essere un team di dimensioni ridottissime?

I vantaggi sono strettamente legati agli svantaggi. Essendo in pochi, puoi avere uno scambio di informazioni, ripensamenti e rifacimenti molto agile e veloce. Ma c’è l’indubbio lato negativo di un basso potenziale produttivo, che fa allungare conseguentemente i tempi del progetto.

Raccontateci la vostra giornata tipo di lavoro sul gioco.

Più che “giornata tipo”, dovremmo parlare di “serata dopo cena/afterhour” o “weekend tipo”, visto che abbiamo entrambi lavori full time e abbiamo lavorato al gioco nel tempo libero. Non ci vediamo spesso, ma ci sentiamo moltissimo via skype, via chat e per telefono per qualsiasi scambio di idee!

Qual è secondo voi il punto forte della vostra produzione? 

Coerenza tra scelta del genere, stile visivo e caratterizzazione dei personaggi.

E quello che avreste voluto migliorare?

Ritmo di gioco, numero di personaggi e ambientazioni, varietà degli enigmi.

Nel corso dello sviluppo avete tagliato, o aggiunto contenuti o avete realizzato il progetto originale?

Più che altro abbiamo tagliato perché, su indicazione del nostro publisher Adventure Productions, abbiamo notato come tanti enigmi e dialoghi non erano al servizio della storia e tendevano solo ad allungare inutilmente la trama. E così, abbiamo ridotto e tagliato diversi enigmi e dialoghi per cercare di fornire al giocatore un’esperienza di gioco forse non lunghissima, ma il più possibile coesa e coerente. Molto importante è stata la preziosa collaborazione con Cristiano Caliendo, che ci ha dato spunti interessanti, ha scritto diversi dialoghi e ci ha aiutato a capire cosa tenere e cosa togliere, operazione fondamentale e delicata per la resa finale del prodotto.

Come ve l’aspettavate l’accoglienza del pubblico e della critica?

Non avevamo per nulla pregiudizi né aspettative, essendo il nostro primo gioco. Un po’ speravamo in un’accoglienza positiva visto il positivo risultato della campagna crowdfunding.

Indubbio che ci siano influenze disneyane. Puntavate proprio a questo? 

Sicuramente lo stile cartoon che volevamo dare al gioco ha preso anche come spunto i fumetti e i cartoni della Disney anni ’90.

Descrivete il personaggio, chi è detective Gallo?

Un investigatore burbero e cinico, concentrato solamente ad alimentare il suo smisurato ego. Un eroe per caso che si sente eroe sul serio, gioca a fare il duro ma è lui il primo a sapere di non esserlo (ma non lo ammette). E si nasconde, dandosi un contegno, dietro sentenze sparate a zero su tutti, le sue famose “regole”. Un “vero e proprio gallo”, sotto tutti gli aspetti.

Ci siamo divertiti ad ascoltare alcune chicche del doppiaggio. Potete parlarci di questo aspetto?

Grazie della domanda, perché ci permette di ringraziare Carlo De Rensis che, oltre a essere executive producer del gioco, ha diretto l’ottimo doppiaggio inglese e italiano. Avevamo le idee chiare su come far recitare i personaggi, e così abbiamo passato le nostre indicazioni a Carlo che ha saputo seguire e far esprimere al meglio tutti i doppiatori. Prima abbiamo scelto il cast inglese e trovato la voce per Gallo (Spencer Cannon) e successivamente abbiamo lavorato sul cast italiano tra le cui ottime voci citiamo Federico Maggiore (Gallo), Renzo Ferrini (proprietario della discarica) e Andrea Contaldo (tassista).

Ci sono piaciute le musiche, uscirà un dlc con la colonna sonora a parte?

Un doveroso merito all’atmosfera generale del gioco va sicuramente a Gennaro Nocerino, autore di quasi un’ora di colonna sonora jazz/blues. La versione GoG di Detective Gallo permette di scaricare l’OST digitale, ma vi anticipiamo che per la versione fisica del gioco è previsto un CD con la colonna sonora.

 

A proposito… e le famose (e puntigliose) regole di Gallo?

Stiamo pensando di realizzare un manuale con il titolo “Regole di Gallo” come gadget fisico per i nostri fan.

A chi vi siete ispirati per la figura di Detective Gallo?

Ci siamo ispirati alle figure dei detective comedy dei videogiochi conditi con tutte le nostre frustrazioni che ci siamo divertiti a esagerare e ridicolizzare per definire al meglio il protagonista.

Oltre al protagonista, qual è il vostro personaggio preferito? 

MAURIZIO: Per me Candy Bop.

FRANCESCO: Baby Teppista.

A che punto sono le versioni console? Potete darci una data di lancio? 

MixedBag è la società di sviluppo e publishing che sta attualmente lavorando al porting di Detective Gallo. Non possiamo comunicare al momento una release date, ma possiamo dire che è realistica un’uscita per console (PS4 e Switch) entro settembre.

Che aspettative avete?

“Relativamente all’uscita per PS4 e Nintendo Switch non abbiamo aspettative perché rappresenta una scommessa non solo per noi ma anche per il nostro publisher, per cui staremo a vedere!”.

Le indagini di Detective Gallo continueranno? Ovvero, ci sarà un Detective Gallo 2? 

Non possiamo svelare il “mistero” al momento, ma vi possiamo dire che… siamo già al lavoro su un prossimo gioco 🙂

 

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