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AESVI “fotografa” il settore dei videogiochi in Italia

Il rapporto del 2017 conferma il trend positivo con un giro di affari di quasi 1,5 miliardi di euro

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AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, rende noti i dati sul mercato e sui consumatori di videogiochi in Italia nel 2017. Il settore nel suo complesso registra un giro d’affari di quasi 1,5 miliardi di euro e conferma l’andamento positivo in corso ormai da diversi anni su tutti i suoi segmenti come console (+ 8,6%), accessori (+ 10,5%), software fisico (+7%) e software digitale.

Per gli italiani i videogiochi sono divertimento, interazione, intrattenimento, competizione e immersività. 6 genitori su 10 affermano di giocare con i loro figli e ritengono che videogiocare sia un’attività divertente da fare in famiglia, un modo piacevole per passare del tempo insieme.

“I risultati del 2017 sono molto soddisfacenti. Il mercato è in perfetta salute e in continua evoluzione e soprattutto è lo specchio di un’industria solida e con grandi prospettive di sviluppo –  ha affermato Paolo Chisari, presidente AESVI – il nostro pubblico diventa sempre più ampio perché il videogioco è l’intrattenimento per eccellenza del nostro tempo e perché è sempre più spesso utilizzato anche in famiglia come momento di condivisione tra genitori e figli”.

I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una nuova metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi – Interactive Software Federation of Europe – ISFE, di cui AESVI è parte, e fanno riferimento a quattro diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e Game Track per i dati relativi al mercato digitale, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile. Con riferimento allo studio sul consumatore, IPSOS Connect nel mese di gennaio 2018 ha somministrato un questionario online ad un campione rappresentativo della popolazione dai 16 ai 64 anni di età.

Il mercato dei videogiochi in Italia

Software

Il software registra un fatturato di oltre 1 miliardo di euro (1.049 milioni di euro) con un peso del 71% sul totale mercato nel 2017. Il segmento risulta composto per il 35% dalle vendite di software fisico e per il 65% dalle vendite di software digitale.

Il software fisico, ovvero i videogiochi per console e per PC nel tradizionale formato pacchettizzato, conosce una crescita del 7% rispetto al 2016, con un fatturato di oltre 370 milioni di euro. Sul fronte digitale, invece, il giro d’affari sviluppato dal segmento delle app è pari a 385 milioni di euro mentre il digital download su console e Pc registra un fatturato di 294 milioni di euro.

Classifiche

Per la prima volta, grazie alle nuove metodologie di ricerca utilizzate per la stesura del rapporto, sono disponibili le Top 10 di vendita per ogni tipologia di dispositivo di gioco utilizzato: FIFA18 domina la Top 10 console, seguito da Call of Duty: WWII e Crash Bandicoot. The Sims 4 è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione Overwatch e ancora sul podio in terza posizione Call Of Duty. I videogiochi più scaricati in digital download sono invece Rainbow Six Siege, FIFA 18 e Grand Theft Auto V. Clash Royale conquista il podio della Top 10 App, seguito dal famoso Candy Crush Saga e dal fratello Clash of Clans.

Hardware

Passando all’hardware ha registrato un giro d’affari di 428 milioni di euro, con un peso pari al 29% del totale mercato nel 2017. Il segmento risulta composto per il 78% dalle vendite di console e per il 22% dalle vendite di accessori.

Il segmento delle console registra una crescita dell’8,6%, con un fatturato di oltre 333 milioni di euro che deriva soprattutto dalle vendite delle piattaforme home, di cui sono stati venduti oltre 1 milione di pezzi nel 2017. La passione per le console non riguarda però soltanto la new generation. Ottimi risultati ottengono anche le console retro, con un peso del 7,8% sul totale mercato console home a dimostrazione di un trend – l’effetto nostalgia – che sta interessando tutto il mondo dell’entertainment. Anche il segmento degli accessori continua a crescere, con un fatturato di oltre 94 milioni di euro e un trend del 10,5% rispetto all’anno precedente.

Il profilo dei videogiocatori italiani

Il 57% della popolazione di età compresa tra i 16 e i 64 anni, corrispondente a circa 17 milioni di persone, ha giocato ai videogiochi negli ultimi 12 mesi. Di questi, il 59% sono uomini e il 41% donne. Guardando invece al profilo dei consumatori per fasce di età, si nota una concentrazione significativa di donne (13%) nella fascia compresa tra i 25 e i 34 anni.  Sul versante maschile, invece, si nota una maggiore distribuzione di giocatori nelle fasce d’età 25-34 (15%), 35-44 (13%) e 45-54 anni (12%).

Per quanto riguarda le piattaforme di gioco, i dispositivi mobile come smartphone e tablet in Italia vanno per la maggiore essendo utilizzati dal 52% dei videogiocatori. Seguono le console home dal 48% e i PC dal 46%, Si passa però più tempo davanti alla console (in media 8,3 ore a settimana), meno sui dispositivi mobile (in media 6,4 ore a settimana) e su PC (4,3 ore a settimana).

Il genere preferito dagli italiani è l’action, scelto da più della metà dei giocatori (52%), seguito dallo sport, il più amato dagli under 34, mentre i racing games, al quinto posto dopo i casual games e i giochi adventure, mettono d’accordo oltre un terzo dei videogiocatori in tutte le fasce d’età. La scelta del videogioco da provare è influenzata da molti fattori, ma il 35% dei videogiocatori afferma di utilizzare come fonte primaria di informazione la famiglia e gli amici, fidandosi dei loro consigli, Il 33% si affida a YouTube e Vlogs per analizzare i videogiochi e scegliere quello che si addice di più ai propri gusti. Da non sottovalutare i social media come fonte di informazioni (32%) e i siti di gaming, scelti dal 26%.

METODOLOGIA

Una combinazione di varie fonti

La dimensione del mercato italiano dei videogiochi è calcolata attraverso diverse fonti:

  • Mercato fisico (hardware, software e accessori):
  • Games Sales Data (GSD)
  • Mercato digitale:
  • Console e PC (scaricamento giochi completi e acquisti in game): GSD e GameTrack
  • Mobile (scaricamento giochi completi e acquisti in game): App Annie e GameTrack
  • Consumatori:
  • IPSOS Connect

 

Mercato fisico

GSD è un progetto di ricerca specializzato nell’industria dei videogiochi e gestisce un modello di estrapolazione dei dati sofisticato e customizzato per far fronte alla specificità del mercato di riferimento. GSD elabora i dati di vendita relativi a hardware, accessori e software fisico su base settimanale a partire da un panel di retailer ed estrapola i dati per coprire il 100% del mercato.

La metodologia di estrapolazione utilizzata da GSD si basa su due elementi principali:

  • Utilizzo di campioni di dati di vendita provenienti da editori e produttori di console;
  • Utilizzo di modelli di estrapolazione diversi per ogni tipo di prodotto.

 

Mercato digitale (console e Pc)

GSD raccoglie i dati di vendita relativi allo scaricamento di giochi completi dalla maggior parte dei principali editori sulle reti di vendita PSN (PlayStation), Xbox Live (Xbox) e PC. GameTrack estrapola successivamente i dati GSD per stimare il mercato totale (tutti gli editori, tutte le piattaforme e gli acquisti in game). La metodologia di estrapolazione di GameTrack si basa su due elementi principali:

  • Collaborazione con le piattaforme di download;
  • Indagini periodiche on-line su un panel dei consumatori europei calibrate per garantire campioni rappresentativi a livello nazionale con indagini annuali off-line.

Mercato mobile

App Annie è la società di ricerca riferimento internazionale per i dati di mercato delle applicazioni per dispositivi mobili. La metodologia utilizzata da App Annie si basa sui seguenti elementi:

  • Classifiche periodiche complete ricevute da Android e iOS;
  • Per la stessa periodicità, dati relativi a volumi e valori di più giochi mobile forniti dagli stessi sviluppatori di applicazioni.

I dati raccolti da App Annie attraverso questa metodologia permettono di stimare il valore generato dalle unità vendute e dagli sviluppatori. Per stimare la spesa dei consumatori vengono applicati i tassi di estrapolazione di GameTrack.

 

Consumatori

I dati sui consumatori contenuti nel rapporto sono stati elaborati da IPSOS Connect su commissione della Federazione Europea Software Interattivo (ISFE) in collaborazione con AESVI. La rilevazione è stata progettata per fornire una migliore comprensione del mercato di riferimento e per delineare il contesto in cui i videogiochi vengono utilizzati oggi in Italia. Lo studio si basa su un’indagine online rivolta a intervistati di età compresa tra i 16 e i 64 anni. 1.324 intervistati hanno completato il sondaggio online in Italia nel corso di due settimane nel mese di gennaio 2018. I dati raccolti attraverso l’indagine online sull’Italia sono stati confrontati utilizzando i dati provenienti da indagini omnibus offline di paesi europei simili tramite GameTrack. La definizione di “videogiocatore” utilizzata ai fini dell’indagine comprende chiunque abbia giocato con videogiochi su qualsiasi dispositivo e/o formato negli ultimi 12 mesi.

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