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Intervista ad Antonio Savona, su Planet Golf

Abbiamo conosciuto l’autore di uno dei migliori giochi del 2017 su Commodore 64

Se si pensa al Commodore 64 è facile ricordarlo come uno dei computer più famosi di sempre, soprattutto negli anni ’80. Tuttavia, c’è ancora oggi chi pubblica giochi nuovi di zecca. E con risultati eccezionali. È un mercato, infatti, che sta riscoprendo una seconda giovinezza grazie alla passione di molti utenti che hanno amato computer e console del passato.

E fa sensazione che in questo periodo dominato da Pc con potenzialità sempre crescenti tendenti all’infinito ed oltre, e su console come PS4 ed Xbox One che permettono di giocare a risoluzioni 4K a 60 fps, scrivere ancora di nuovi progetti sul Commodore 64 ed ulteriori suoi sviluppi e futuro. Abbiamo così conosciuto Antonio Savona, fan del C64, nonché autore di Planet Golf (qui la pagina Facebook), un sontuoso titolo che è stato nominato tra i migliori del 2017 dal sito Indie Retro News.

Abbiamo così fatto qualche domanda all’autore conoscendolo grazie anche ad un’intervista pubblicata dalla fanzine Retromagazine (precisamente sul numero 4 che trovate a questo link) che ringraziamo per averci dato la tripla opportunità di conoscere Savona, di aver ospitato l’intervista all’interno delle sue pagine di pregevole fattura e per permetterci di pubblicarla, con qualche piccola differenza, anche sulle pagine de IlVideogioco.com.

Non fa notizia, quindi, che Antonio Savona sia un appassionatissimo di videogiochi. Ma sicuramente è molto più interessante sapere come sia un videogiocatore di vecchia guardia da sempre ultrafan del Commodore 64 e come si sia arrivati alla realizzazione di un gioco, a dir poco stupefacente, sull’amatissimo 8-bit nel 2017.

È una passione coltivata fin dall’adolescenza che poi Savona, oggi 44enne, ha trasformato in lavoro visto che 8 anni fa si è trasferito a Londra per entrare in Microsoft come Data Scientist collaborando anche alla realizzazione del motore di ricerca Bing. Adesso è sempre impegnato in ambito informatico ma è passato ad un’altra compagnia.

 “Sono sempre stato un collezionista di hardware – spiega Antonio Savona – ed un giorno ho tirato fuori un floppy disk di un gioco che stavo sviluppando quando avevo 15 anni. Lo ho provato ed è partito. A quel punto mi dissi che dovevo finirlo ma invece di riprenderlo ho iniziato a fare P0 Snake”.

E COME E’ ANDATA?

“È andata molto bene: ho pure vinto una competizione, la RGCD 16K Coding Competition che, come suggerisce il titolo, consiste nella realizzazione di un gioco con 16 kbyte di spazio. Il gioco vinse il contest ed il diritto di essere pubblicato commercialmente da un publisher”.

INIZIAMO REALMENTE L’INTERVISTA CON UNA DOMANDA DI RITO: COSA TI HA SPINTO A REALIZZARE UN GIOCO PER COMMODORE 64 NEL 2017?

“Come detto è in realtà un ritorno alla programmazione dopo P0 Snake. Volevo fermarmi li, poi ho provato a fare un gioco più complesso… ed effettivamente (ride) è venuto più complesso”.

Antonio Savona nel 1989 e nel 2014


COME MAI HAI SCELTO DI REALIZZARE PROPRIO UN GIOCO DI GOLF (MASCHERATO DA MECCANICHE) PUZZLE? 

“Non conoscevo Stickman Golf che è un titolo simile al mio. Inoltre, originariamente, volevo fare un platform con una fisica fatta bene. Volevo creare una serie di algoritmi e routines con fisica realistica per i rimbalzi, la gravità ed utilizzarle per un platform perché su C64 queste librerie complesse non ci sono e le devi per forza fare da solo se vuoi un risultato apprezzabile. Quando ho sviluppato quello che possiamo chiamare un engine (ovviamente rudimentale) per la fisica, ho visto che non potevo farci girare troppi oggetti. L’hardware del Commodore 64 è quello che è. E da li è venuta l’idea di una pallina da golf. Questa mi ha fatto venire un’altra idea: cambiare la gravità e rendere più vario il gioco mettendo più pianeti e non limitandosi solo al nostro. Infatti, in Planet Golf, troviamo 5 pianeti: la Terra, Marte, Giove e due pianeti che possono essere sbloccati tramite achievements (cosa rara su un C64, ndr), Nettuno e Kepler, un esopianeta. Ovviamente la gravità diversa offre spunti molteplici per il gameplay ed ogni pianeta, inoltre, presenta diversi ostacoli oltre alla già sopracitata gravità differente. Troviamo, infatti, anche diverse tipologie di terreno che influiscono sul movimento della pallina. Su Nettuno, ad esempio troveremo un attrito scarso mentre come ostacoli avremo di fronte dei laser. È inoltre possibile incontrare alcuni elementi di contorno. Sulla terra i piccioni, su altri pianeti gli alieni, e così via per sbloccare gli achievements necessari ad andare su Nettuno e Kepler”.

INTERESSANTE LO SPUNTO CHE VEDE PROTAGONISTA IL “GOLFISTA” ALAN SHEPARD CHE GIOCA SULLA LUNA. DA LI, ABBIAMO VISTO, E’ PARTITO TUTTO IL RESTO. COME E’ NATA LA SCINTILLA?

“Sono appassionato di esplorazioni spaziali. Il mio idolo è, appunto, Alan Shepard, una persona incredibile. Era un vero eroe. Era uno dei Mercury Seven che ha fatto partire il programma spaziale. Da pilota ha studiato autonomamente e si è costruito un bagaglio tecnologico tale da apportare importanti innovazioni al programma che ha consentito all’uomo di andare sulla Luna. È stato il primo americano nello spazio (qualche tempo dopo il russo Yuri Gagarin, ndr)… era appassionato di golf. Ed il gioco ha tante citazioni su di lui come ad esempio la frase Miles, Miles and Miles che esclamò quando colpì per la prima volta la pallina sulla Luna descrivendone la gittata del suo tiro. Nel gioco troveremo altre sue citazioni”.

TI SARESTI ASPETTATO QUESTA REAZIONE SU WEB E GLI OTTIMI RISULTATI OTTENUTI FINORA? 

“Ovviamente no. Il mio gioco precedente ha fatto sold-out subito. Ma di Planet Golf non me l’aspettavo. Su disco ha venduto tantissimo già nella prima settimana (con i proventi miei che devolvo in beneficenza). Sono ovviamente contento. Mi ha sorpreso comunque perché benché il titolo sia molto fatto bene anche per merito di chi ha collaborato con me, non pensavo che un gioco di golf tirasse tanto. Poi ho avuto la fortuna di conoscere Oliver Frey che ha realizzato la copertina di Planet Golf e che è lo storico autore delle cover di Zzapp (pietra miliare in ambito editoriale essendo una delle prime riviste del settore dedicata agli 8 bit che venne venduta in Italia fino ai primi anni ’90)”.

DA QUALI GIOCHI HAI TRATTO L’ISPIRAZIONE PER PLANET GOLF? 

“Da nessuno. Ho tratto ispirazione da Alan Shepard che ha giocato a golf sulla Luna. Anzi, più che ispirazione l’ho proprio copiato miseramente”.

QUALI SONO I TUOI GIOCHI PREFERITI PER COMMODORE 64?

“Sono tantissimi ma ne cito solo tre. Magari non tutti il conosceranno. In primis, Archon del 1983 che è uno strategico. Si gioca su una scacchiera che ospita pezzi raffiguranti creature mitologiche che quando si scontrano combattono. Un po’ simile a Battle Chess ma qui il combattimento è gestito da una sessione arcade che invita il giocatore ad agire e non era già deciso come nel famoso gioco scacchistico. Questo aveva anche una copertina in stile vinile ed aveva un’altra particolarità: era stato sviluppato da una donna Anne Westfall una cosa non comune all’epoca. Poi The Last Ninja per la realizzazione tecnica. Ho anche incontrato John Twiddy e Ben Daglish (il primo è l’autore del gioco, l’altro ha realizzato alcuni pezzi delle colonne sonore, veri e propri capolavori, ndr). Turrican, infine, un gioco fuori-scala per l’epoca. Una realizzazione miracolosa”.

IN QUANTO TEMPO HAI REALIZZATO IL PROGETTO E QUALI TOOLS HAI UTILIZZATO? 

“Planet Golf ha richiesto un anno perché ho dovuto ritagliarmi lo spazio necessario per lavorarci su. Al netto, diciamo così, due-tre mesi di sviluppo. Ci ho passato molte serate. Ho lavorato in Assembly ed usato ottimi assemblatori come il Kick Assembler. Normalmente si utilizzerebbero tool grafici e sonori preesistenti ma in questo caso, visto il concept inedito, ho realizzato editor e tools da me. Ho fatto un encoder audio per comprimere le musiche e gli effetti sonori e l’editor dei livelli. Il gioco complessivamente occupa 360 kbyte. La sola intro, in full motion video, occupa 150 kbyte e ci sono 2 minuti di video ed audio digitalizzati”.

HAI “LOTTATO” PARECCHIO CON L’HARDWARE O TUTTO E’ VENUTO SEMPLICE?

“Ho lottato parecchio. Ho dovuto scrivere da zero i programmi per i calcoli. Il solo rimbalzo se calcolato bene, richiede  operazioni in virgola mobile complesse. Il C64 non ha i mezzi per realizzarle e quindi bisogna implementare questa caratteristica. Ho dovuto fare questo per eludere la barriera tecnica della fisica. Anche il video su C64 non è stata propriamente una passeggiata di salute”.

SECONDO TE, DAGLI ANNI D’ORO DEL C64 AD OGGI, IN COSA E COME E’ MIGLIORATO LO SVILUPPO SULL’8 BIT DI CASA COMMODORE?

“C’è stata indubbiamente una evoluzione degli strumenti di sviluppo, che oggi sono più semplici da reperire e molto più avanzati, ma non credo che questo abbia portato a un miglioramento del livello qualitativo delle produzioni. Bisogna fare una premessa (piuttosto scontata, in verità): negli anni ‘80 i videogiochi per Commodore 64 erano sviluppati da persone che facevano di questa attività il proprio mestiere. Questo comportava due vantaggi abbastanza significativi. Per prima cosa i programmatori potevano dedicare alle proprie creazioni molto tempo. Questo si traduceva in tempi di sviluppo più rapidi e in produzioni molto più ambiziose e complesse, specie verso la fine degli anni ‘80, quando si iniziarono a vedere giochi che spingevano il Commodore 64 ai limite delle proprie possibilità. Inoltre, trattandosi di prodotti che vendevano in grossi volumi, le software house investivano parecchio in risorse di sviluppo, ma anche nel publishing, nella cura del prodotto e nel supporto al programmatore. In conclusione, i giochi potevano essere riusciti o meno, ma, in ogni caso, si trattava quasi sempre di prodotti estremamente curati e professionali. Quando negli ultimi anni la retro-mania ha iniziato a coinvolgere più da vicino il Commodore 64, essendo disponibili strumenti di cross-sviluppo moderni, molto più sofisticati di quelli utilizzati negli anni ‘80, le aspettative erano elevatissime. Invece i prodotti veramente “professionali” sono stati pochissimi. Il motivo è molto semplice: nonostante i progressi tecnologici, programmare un gioco per il Commodore 64 nel 2018 resta un impegno maledettamente lungo e difficile ma oggi, a differenza di allora, non può essere un lavoro. Per quanto la passione possa spingerci a superare ogni difficoltà, non può creare il tempo che non abbiamo. Gli hobbisti si trovano quindi di fronte a un bivio: produrre cose molto semplici, che richiedano poco tempo di sviluppo o ambire a produzioni simili a quelle degli anni ‘80, ma prepararsi a sacrificare parecchi mesi, o addirittura anni, del proprio tempo libero. Una scelta che è difficile da fare, e un proposito che è ancora più difficile mantenere”.

COSA NE PENSI DEGLI EMULATORI? 

“Gli emulatori sono proprio uno degli strumenti di sviluppo rivoluzionari a cui accennavo prima. Negli anni 80 i sistemi PDS (Program Development System) erano costituiti da macchine di sviluppo, su cui si poteva sviluppare e assemblare il codice, tipicamente dei Pc, collegate a un Commodore 64. Quando uno sviluppatore voleva testare il codice appena scritto, doveva lanciare un processo di assemblaggio e trasferimento sul C64 che poteva richiedere svariati minuti, o addirittura ore. Oggi non c’è bisogno di utilizzare marchingegni simile e macchina di sviluppo e test coincidono, grazie appunto agli emulatori. Alcuni tra i migliori sviluppatori moderni non possiedono neanche un Commodore 64 reale!”

LI USI?

“Personalmente il mio giudizio sugli emulatori si ferma appunto all’aspetto dello sviluppo: sono per me uno strumento indispensabile. Quando ho voglia di rilassarmi giocando, però, preferisco farlo su una macchina reale”.

ULTIMA DOMANDA, ANCH’ESSA DI RITO, CHE PROGRAMMI HAI PER IL FUTURO? IL SEQUEL, UNA VERSIONE AMIGA O UN NUOVO GIOCO? 

“Ci sono un paio di progetti che stanno prendendo forma. Il primo lo avevo iniziato precedentemente al progetto di Planet Golf e si chiama Guy in a Vest. Sempre per C64 ovviamente. Si tratta di un run and gun stile classico perché vorrei fare una cosa un po’ meno ricercata con un gameplay nudo e crudo. Mentre il publisher mi ha chiesto di fare un’espansione per Planet Golf. Sono contento ma mi piacerebbe fare il sequel aggiungendo elementi di gameplay diversi e sfruttando i feedback dei giocatori. Non, quindi, una semplice espansione. Se tutto andrà bene si lavorerà nel 2019. Quest’anno lo vorrei dedicare a Guy in Vest. Tornando al nuovo Planet Golf, vorrei fare un gioco con caratteristiche diverse come ad esempio percorsi più lunghi e quindi livelli dotati di scrolling. Vorrei chiamarlo World Class Planet Golf in omaggio alla vecchissima, gloriosa e celebre saga Leaderboard”.

GRAZIE PER IL TUO TEMPO.

“Grazie a voi per l’opportunità. È un piacere. Devo dire che ho ricevuto diverse richieste per fanzine straniere e nessuna richiesta italiana. Strano a dirsi ma è così”.

Come dire… nemo propheta in patria…

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