Interviste

Intervista a Breaking Bytes su Xydonia che ha centrato il suo obiettivo su Kickstarter

Xydonia header

Il progetto Kickstarter di Xydonia è andato a buon fine. Lo shoot’em up vecchia scuola made in Italy firmato da Breaking Bytes, un piccolo team formato da appena tre persone, ha raggiunto il suo obiettivo minimo sulla nota piattaforma di raccolta fondi chiudendo la campagna Kickstarter a quota 25.925 euro a fronte dei 20.000 richiesti per lo sviluppo del gioco.

Questo grazie a 728 appassionati che hanno donato il loro contributo e permesso al piccolissimo team indipendente non solo di realizzare il titolo per Pc Windows ma anche di realizzare le edizioni per Mac e Linux.

Un grosso risultato per Breaking Bytes formato da Dario Fantini, Walter Samperi e Luca Della Regina, che punta moltissimo su un gioco vecchio stile che però vuole anche affacciarsi alle nuove generazioni.

Abbiamo così sentito gli sviluppatori e chiacchierato un po’ con loro sia per conoscere (sia pur preliminarmente) il gioco, in arrivo l’anno prossimo se la tabella di marcia dovesse essere quella, che gli autori.

Buona lettura.

Quali sono le vostre esperienze passate? Presentatevi al pubblico.

Salve a tutti siamo Breaking Bytes, un piccolo team formato da tre componenti in tre zone diverse d’Italia: (Sicilia, Toscana ed Emilia Romagna) Dario Fantini alla programmazione, Walter Samperi alla grafica e game design e Luca Della Regina alle musiche ed al comparto audio.

Abbiamo iniziato tre anni fa circa prima programmando alcune demo e piccole bozze di giochi mai pubblicate prima di arrivare al progetto Xydonia, il nostro primo vero e proprio titolo.

Come mai avete pensato ad uno shoot’em up e non ad un altro genere (magari più popolare attualmente) per un progetto su Kickstarter?

Si tratta semplicemente di uno dei nostri generi preferiti e purtroppo c’è una certa carenza di titoli SHMUP sul mercato. Ultimamente la situazione è leggermente cambiata, ma quando abbiamo pensato di sviluppare Xydonia non c’era davvero quasi niente. Allora abbiamo deciso: “Creiamocelo noi uno sparatutto!”

La campagna Kickstarter è stata un successo. Qual è il vostro bilancio attuale?

Abbiamo chiuso la campagna superando abbondantemente il base goal e siamo arrivati fino al primo stretch goal per una conversione su piattaforme Linux e Mac.

Quali sono le difficoltà più grosse nello sviluppare giochi autonomamente?

Le difficoltà sono tantissime, dal non sapere bene come districarsi in un mercato bello ma davvero complicato come quello indipendente di oggi, al riuscire a conciliare la promozione autonoma con lo sviluppo vero e proprio del gioco. Forse la nostra difficoltà più grande è quella di trovare spazi e tempi per poter lavorare districandosi tra mille impegni e problematiche. Nel nostro caso c’è un’ulteriore aggravante che è quella di lavorare a distanza, allungando di molto determinate tempistiche e dinamiche che sarebbero molto più semplici se fossimo “back to back”. Speriamo che il Kickstarter aiuti a cambiare anche questo

Da quello che si vede, il lavoro non passa inosservato. In questo periodo di tempo avete avuto contatti con publisher?

Qualcuno ci ha contattato si ma è ancora presto per poterne parlare. Per ora siamo totalmente indipendenti.

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Xydonia farà la felicità degli over 30 che apprezzano gli shoot’em up degli anni ’80 e ’90, avete avuto risposta anche dai giocatori di nuova generazione?

Risposta online e di backer non credo. Invece alle fiere dove abbiamo presentato Xydonia devo dire che abbiamo avuto una parte di pubblico composto da giovani, anche giovanissimi, molto interessati e catturate dal gameplay semplice, efficace ma impegnativo che uno shoot em up può avere. Non sono abituati a questo genere ma ne rimangono presto affascinati. Forse il pregiudizio del mercato nei confronti degli SHMUP non è poi così fondato.

Da quello che si vede, Xydonia è un tripudio ad alcuni classici, quali sono le altre caratteristiche peculiari?

Oltre ad omaggiare la scuola di shoot em up nipponica sia nell’estetica che nell’aspetto tecnico, Xydonia avrà in più una struttura a livelli non lineare. Ogni playthrough durerà un numero prestabilito di stage, ma, similmente a quanto succede ad esempio nella saga di Darius o in Star Fox, i livelli cambieranno in base al nostro modo di giocare. Rigiocandolo potremmo finire quindi in stage diversi ed anche scoprirne alcuni segreti.

Questa volta, chi sono i nemici degli umani? Presentateceli.

Beh… è un po’ un tutti contro tutti! Infatti il gioco vede come obiettivo finale il raggiungimento del misterioso pianeta Xydonia, ed in questa “caccia all’oro” sono tutti coinvolti, ed ogni personaggio ha le proprie motivazioni personali per intraprendere questo viaggio, un po’ come succede nei picchiaduro.

Si parla di segreti e di sistema di aggiornamento armi. Ovviamente non potete parlarci dei segreti, ma che tipo di potenza di fuoco vedremo?

Si possono equipaggiare fino a tre tipi di armi contemporaneamente, intercambiabili durante la partita, con caratteristiche differenti tra loro. Alcune sono più veloci ma meno potenti ed altre invece infliggeranno una grande quantità di danno ma saranno molto più lente. Queste tre armi si potranno selezionare prima di una partita e oltre alla gamma inizialmente disponibile se ne potranno sbloccare di altre. Il tutto sarà molto ben bilanciato e possiamo assicurarvi che sarà possibile raggiungere i punteggi migliori già con le armi di base, sarà solo una questione di gusto e di feeling, assolutamente vietate armi overpowered!

Abbiamo ascoltato alcuni brani della colonna sonora (davvero impressionante il Level Music dell’Alpha 1). Riecheggiano davvero i fasti Amiga-Arcade-C64. Parlateci del comparto audio.

Suoni e musiche sono stati realizzati tramite un software specifico in grado di emulare i chip sonori dei sistemi videoludici di un tempo. La sintesi FM dettava legge nell’ambito arcade di fine anni ‘80-metà anni ‘90, quindi abbiamo deciso da subito di utilizzare quel tipo di sonorità (che noi adoriamo). Nella vecchia alpha il sistema di riferimento era il Mega Drive, mentre nell’alpha V2 siamo passati ad una vera e propria configurazione “da cabinato”, implementata in seguito dall’autore del programma (anche grazie alle nostre pressioni).

Come è nata la collaborazione con due mostri sacri delle ost quali Shinji Hosoe e Keishi Yonao?

Per quanto riguarda Shinji Hosoe, lo abbiamo contattato attraverso la Scarlet Moon Productions ed a Jayson Napolitano, che si occupa di fare da manager ad alcuni compositori videoludici e non, per metterli in contatto con realtà più piccole come la nostra. Keishi Yonao invece lo abbiamo contattato privatamente su Facebook con un interprete ed ha deciso di partecipare al progetto. Siamo ammiratori di entrambi i compositori (ed anche di Ayake Saso e Yousuke Yasui, presenti tra gli stretch goal) e ci sembravano molto adatti per Xydonia.

Si parla di un grosso fattore di rigiocabilità, parlatecene.

Ci saranno molte armi, navicelle e personaggi sbloccabili attraverso un sistema di raccolta di oggetti dopo aver distrutto un boss. Ovviamente premieremo l’abilità del pilota, riducendo al minimo il fattore “grinding”. Inoltre tutti i personaggi saranno caratterizzati da una storia, da piccoli dialoghi durante il gioco sempre diversi e da finali personalizzati.

Il mostro più iconico del gioco?

Ancora presto per dirlo, ma considerando che è sul flyer promozionale, al momento direi il teschio meccanico chiamato “Cyber Celent”. Il nome non è a caso ed è un riferimento caro a noi italiani, avete notato a chi somiglia un po’ quel cranio?

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