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Intervista a Marco Massarutto su Assetto Corsa

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Assetto Corsa continua ancora ad essere uno di quei titoli automobilistici molto amati e soprattutto giocati dagli appassionati.

E’ sicuramente uno di quei giochi made in Italy che ha avuto il merito di rilanciare l’industria videoludica nostrana in ambito internazionale. Merito della passione e dedizione di Kunos Simulazioni che dall’uscita del titolo è sempre stata in grado di supportarlo al meglio e di stimolare la vasta utenza proponendo un’alternanza di contenuti ed aggiornamenti che ne hanno limato ed espanso sempre più il prodotto facendo crescere anche i contenuti. Ad ora Assetto Corsa conta 18 circuiti, 19 con Laguna Seca in arrivo, in oltre 30 configurazioni diverse con 143 auto. Entro fine anno, il titolo conterà su oltre 150 vetture.

L’uscita su PS4 ed Xbox One ha inoltre aumentato il bacino di utenza con il gioco che viaggia verso il milione e mezzo di copie distribuite su tutte e tre le piattaforme. Il dato include anche i bundle ed è sicuramente notevole.

Il futuro più prossimo ha il sapore rosso Ferrari visto che prossimamente sarà rilasciato un nuovo dlc dedicato ai 70 anni della Casa di Maranello. Ma oltre le rosse c’è di più. E per conoscere ulteriori dettagli su questo vero e proprio fenomeno che è Assetto Corsa, abbiamo sentito Marco Massarutto, una delle figure chiave di Kunos Simulazioni.

Abbiamo parlato con lui del presente, del futuro e di qualche piccolo aneddoto. Ecco cosa ci ha detto in questa nostra intervista.

Il vostro successo continua anche su console, qual è la vostra ricetta vincente, cosa tiene, secondo voi, i giocatori incollati ad Assetto Corsa?

La prima build di sviluppo di Assetto Corsa è stata creata nel 2011, abbiamo lavorato sul progetto a tempo pieno per sei anni, dovremmo averne avuto abbastanza, eppure anche noi della Kunos “giochiamo” con Assetto Corsa tutti i giorni, curandone ancora di più i dettagli, quando è possibile. Credo che il pubblico lo percepisca, e riesca ad apprezzare e godersi la nostra “creatura”.

Oltre al dlc dedicato ai 70 anni della Ferrari, cosa state preparando?

Il DLC Ferrari già di per sé non è uno scherzo: abbiamo scelto diverse auto leggendarie e stiamo lavorando per riprodurle con una cura incredibile. I lavori sulla Giulia Quadrifoglio non sono un segreto, come pure quelli relativi al circuito di Laguna Seca, ora che abbiamo superato alcuni problemi logistici e burocratici con la struttura che ci hanno portato via più tempo del dovuto. Sul resto, è presto per sbottonarsi.

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Avete avuto il merito di riportare dopo anni il marchio Porsche in un videogioco, avete in mente altri colpi, magari anche per campionati ufficiali o altro?

Più di così? 😀   Comunque a suo tempo saprete tutto. 🙂

Ulteriori caratteristiche?

Siamo in fase di rifinitura: l’ultima build ha rappresentato uno step evolutivo importante in termini di feature e comportamento dell’intelligenza artificiale, che ha raccolto molti consensi. Ora stiamo lavorando per portare su console queste caratteristiche. E’ in questa fase che si complica tutto, perché le procedure di approvazione di Sony e Microsoft non sono semplici.

Assetto Corsa come si propone sul versante eSports?

Essendo la nostra una piattaforma aperta al modding  e non essendo stata concepita dall’inizio per gli eSports, non si sposa perfettamente ad una disciplina dove è fondamentale garantire un sistema di ranking rigoroso e che tutti gareggino alle stesse condizioni. A questo fenomeno in crescendo ci potremo eventualmente dedicare con un approccio differente nei prossimi anni. E con un prodotto ex-novo.

Come e quanto è cambiato il gioco da quando avete pubblicato la versione in Early Access?

Prendere come riferimento l’Early Access non sarebbe corretto: diciamo piuttosto che il grado di evoluzione, contenuti e aggiornamenti che ha avuto Assetto Corsa dal lancio della versione 1.0 alla 14esima build odierna, normalmente in altri giochi si verifica tra un prodotto e il capitolo che esce l’anno successivo, e che in genere si acquista di nuovo: chi ci ha dato fiducia nel 2013 – e di questo gliene siamo infinitamente grati – può ancora godersi un prodotto che è stato nuovamente e sensibilmente aggiornato solo 6 settimane fa. Senza spendere un euro in più.

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E quanto ancora cambierà?

Questo è difficile dirlo, la serie di modifiche che abbiamo apportato all’engine ha quasi raggiunto il livello di evoluzione massima consentita da quando lo abbiamo progettato.

Andy Tudor (di Slightly Mad Studios) ha lanciato la sua su Project Cars 2 affermando che il loro titolo è il più avanzato tecnologicamente, Yamauchi ha parlato delle vetture presenti in GT Sport dicendo che saranno durature nel tempo. D’accordo con queste affermazioni? Come si pone Assetto Corsa?

E’ normale che ogni sviluppatore punti a indirizzare l’attenzione sulle caratteristiche che conosce meglio o in cui crede di più, del proprio prodotto. La sfida degli sviluppatori, noi compresi, è quella di riuscire a far apprezzare al pubblico quegli aspetti su cui hanno lavorato di più.  pCARS2 e GT Sport sono giochi nuovi che usciranno quest’anno, e che dovranno dimostrare se le parole spese dai loro autori sono veritiere, alla prova dei fatti.  Per quanto ci riguarda, ritengo che Assetto Corsa abbia già risposto a parecchie domande.  La sfida per noi sarà riconfermarci in futuro, non nell’immediato.

In tutti questi anni, qual è stato il momento più difficile?

Se dovessi isolarne uno, il lancio di netKar PRO, il nostro primo titolo, nel 2006. Non fu un momento facile, ma ne ricavammo una determinazione assoluta. E ci servì, perché non abbiamo più commesso un certo tipo di errori.  Coi momenti difficili potremmo scriverci un libro, ma ci hanno permesso di apprezzare ancora di più l’escalation che abbiamo vissuto dal 2012, e che non si è ancora fermata. Il 2016 è stato un anno esaltante, ma siamo stati per un periodo di tempo prolungato sotto pressione, per via del lancio della versione console e dello sviluppo parallelo su Pc. Sono felice che ne siamo usciti bene, anche come team.

 

E quello in cui vi siete sentiti realizzati?

Non posso parlare per gli altri, forse tranne che per Stefano Casillo, con cui ho condiviso ogni momento della mia vita lavorativa negli ultimi 14 anni. Stefano  può essere soltanto orgoglioso del lavoro che ha svolto su Assetto Corsa: ha scritto da solo gran parte del codice sorgente, dell’engine grafico e fisico, intelligenza artificiale e multiplayer. Per quanto mi riguarda, sono orgoglioso di aver gestito una macchina da guerra partendo da un team di 5 persone e un budget iniziale di 70.000 Euro. Oggi siamo in 25, e siamo comunque un ottavo delle persone che lavorano a pCARS e un 20esimo di quelle che lavorano in Turn10.  E ovviamente i risultati ottenuti in termini di licenze – Ferrari, Porsche, Lamborghini, il Nordschleife riprodotto per la prima volta in Laserscan, tutto questo in una produzione racing indipendente, quelli li porterò sempre con me.

La critica ed il complimento che avete più apprezzato?

Quando ci scrivono “Mi fate sentire orgoglioso di essere italiano“. Mi emoziona sempre.

Avete pensato ad una versione di Assetto Corsa per Nintendo Switch? Se si parlatecene, siamo curiosi, se no, diteci le motivazioni*

No, e spiego il perché: per portare Assetto Corsa su 3 piattaforme siamo andati ben oltre le nostre possibilità.  Siamo orgogliosi di esserci riusciti, ma è anche necessario essere realistici circa il carico di lavoro che si può sostenere.  Pubblicare un gioco su console è molto più che un semplice lavoro di porting.  Il carico di lavoro da gestire complessivamente, in termini logistici, commerciali, legali, può essere estenuante.

Quali sono stati i compromessi nello sviluppo dell’edizione console?

Perlopiù in campo grafico, dato che l’engine fisico e l’AI sfruttano molto i processori, abbiamo dovuto lavorare moltissimo per garantire il miglior compromesso possibile tra impatto grafico e fluidità, cercando il miglior bilanciamento nell’utilizzo delle risorse hardware.

Domanda secca ed immancabile: state pensando ad Assetto Corsa 2?

Assetto Corsa è uscito nel 2014, siamo nel 2017.  Se dicessi che non ci stiamo pensando, non sarei credibile. Ma ogni altra considerazione è ancora prematura.

 

Marco Massarutto

Bene, in cosa dovrebbe essere diverso il sequel dal primo capitolo e quali sarebbero le difficoltà per renderlo migliore del titolo che avete realizzato e state supportando?

Sono convinto che con Assetto Corsa abbiamo proposto un’esperienza di guida davvero unica: in futuro, dovremo confermare quanto di buono abbiamo fatto sul fronte del modello di guida, focalizzandoci di più sulla “experience” nel suo complesso, a livello di bilanciamento dei campionati, della carriera, dell’AI, e utilizzando un approccio più user friendly per l’interfaccia utente, che per Assetto Corsa fu progettata nel 2012, quando non avevamo idea che il gioco sarebbe arrivato a includere oltre 150 auto di ogni genere.

A che punto sono i lavori sulla nuova sede?

Sono terminati a marzo, ormai siamo totalmente operativi.

Grazie sempre per la disponibilità.

E’ sempre un piacere, grazie a voi per l’attenzione che continuate a dedicarci.

E per concludere un po’ di immagini. Buona visione.

 

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