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Total War: Warhammer e Realm of the Wood Elves, recensione Pc

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Total War: Warhammer è approdato su Steam e nei migliori negozi lo scorso 26 maggio. Da allora di acqua sotto i ponti ne è passata ma non è certo passato il tempo di giocare all’ultima fatica di Creative Assembly per SEGA. Forte di quattro fazioni che ne formano l’offerta base, durante questi mesi questo gioco di strategia, gestione e tattica ha ricevuto aggiornamenti ed aggiunzioni che hanno infine portato all’arrivo della fazione degli Elfi Silvani. Ma andiamo con ordine.

GUERRA TOTALE PER IL VECCHIO MONDO

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Per chi non lo sapesse: Warhammer è il nome di un gioco da tavolo con miniature da 30 millimetri assemblate e dipinte a mano, di proprietà di Games Workshop. Il bello di questo gioco sono gli eserciti di miniature (dalle poche decine alle centinaia) che ricoprono il tavolo da gioco (piuttosto grande) per riprodurre battaglie campali spettacolari e regolamentate. Di Warhammer esistono due declinazioni: Warhammer Fantasy Battles e Warhammer 40.000. Quest’ultimo è tanto futuristico quanto gotico – ambientato del quarantesimo millennio dell’umanità – mentre il primo è l’oggetto che ha ispirato gli sviluppatori di Creative Assembly che lavorano sotto bandiera SEGA.

Ambientato nel Vecchio Mondo, che potremmo identificare in una strana, mitologica, Europa del mondo medievale, spazzato da misteriose “correnti di Magia” che aiutano o fiaccano i rari maghi che si aggirano in certe regioni, Warhammer è sicuramente uno dei più affascinanti mondi di fantasia in cui convergono e si scontrano razze classiche e originali: da Orchi e goblinoidi a Nani, passando da Elfi delle foreste a esseri umani, non mancano di certo vampiri e demoni di ogni sorta e provenienza.

In questo caleidoscopio di razze ci si muove difendendo una di queste, cercando di portarle alla gloria per conquista. Total War: Warhammer riesce ad innestarsi nel novero della storia scritta nel corso degli ultimi trent’anni, dagli scenografi di Games Workshop, offrendo una classica campagna in pieno stile Total War fusa sapientemente con alcune delle più epiche battaglie che la storia di questo gioco da tavolo ricordi, questa volta riprodotte nello splendore dell’animazione 3d dei computer.

I giochi della serie Total War si dividono esattamente in due fasi: gestione e battaglia. Nella fase di gestione si gioca sopra una plancia che riproduce il mondo di gioco, in tre dimensioni e – un po’ come quando si gioca a Risiko – si procede a turni amministrando i nostri territori per rinfoltire l’esercito (o gli eserciti) oppure per potenziarli. Scavando ancora più a fondo nella fase gestionale emerge che occorre scegliere quali tecnologie ricercare per fare evolvere la nostra civiltà (si, in maniera del tutto simile a Civilization, arrivando a scoperte tecnologiche e scientifiche che rendono la fazione più produttiva oppure più efficiente in battaglia); scegliere quali legioni ingaggiare per rinfoltire i ranghi (fanteria, tiratori, cavalieri, artiglieria e tanto altro; scegliere quai grandi opere realizzare in ciascuna delle città in nostro possesso; scegliere come migliorare le capacità del nostro capo di fazione.

La fase di battaglia è molto più tattica, riguarda gli eserciti di fazioni opposte che si incontrano sulla mappa e ci trasporta direttamente sul campo di battaglia. Qui la scena si fa più spettacolare, perché vediamo in azione gli eserciti darsele di santa ragione. Con una comoda pausa possiamo imbastire gli ordini e poi far riprendere l’azione vedendo che l’esercito, simultaneamente, mette in opera quello che gli abbiamo comandato. Capi di fazione, eroi e agenti sono giocabili come personaggi di un gioco di ruolo, accumulano esperienza, equipaggiamenti più potenti e possono essere evoluti secondo tre direttrici: comando armate, combattimento personale, comando delle province.

Qui traspare tutta l’abilità di Creative Assembly nell’ottimizzare un videogioco che richiede molte risorse da parte del computer. Anche nelle scene più affollate, in cui eserciti che contano centinaia quando non migliaia di unità, si scontrano e sono mossi da decine di animazioni differenti il tutto risulta fluido e godibile.

I NANI DI PORTARANCORE

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La prima fazione che abbiamo provato, che è anche quella che ci ha preso più tempo durante la nostra prova, è quella dei Nani di re Thorgrim Portarancore. Con un cognome così, gestire una fazione rancorosa, orgogliosa e poco incline al compromesso è tutto un programma. I Nani sono una razza lenta sia di comprendonio che fisicamente limitata, non può vantare veloci cavalleggeri e quindi spinge i nemici a fronteggiarli faccia a faccia a suon di cannonate e colpi di catapulte. Da vicino attendono i nemici con balestre e moschetti, quando non con asce e martelli.

Annotano ogni sconfitta e torto subito nel Grande Libro dei Rancori e se non stiamo attenti a guidarli per bene, se inanellassimo troppe sconfitte, potremmo perderne il controllo a causa dei moti popolari che scaturiscono dal malcontento generale.

Teste calde, schiave del loro personale senso dell’onore, non si fermano finché ogni singola mancanza di rispetto venga restituita al mittente a suon di picconate.

L’IMPERO DEGLI UOMINI CHE NON SI PIEGANO AL MALE

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Di ben altra pasta sono gli uomini guidati dall’Imperatore Karl Franz, che può vantare alabardieri, spadaccini, arcieri, archibugieri, cannoni e cavalieri per difendere con duttilità i suoi domini schiacciati da tutti i fronti.

Affrontare la campagna con “i buoni” – sebbene una fazione propriamente buona, in Warhammer, non esista – significa prima di ogni cosa vedersela contro Conti Vampiro e Campioni degli dei del Caos, che più di ogni altra cosa desiderano che gli uomini svaniscano o vengano corrotti. Guidare gli uomini significa lavorare di più come diplomatici, affrettarsi a trovare alleati e far fronte comune a potenze che possono fare affidamento a forze sovrannaturali, mentre gli uomini si affidano alla tecnologia e a poca – pochissima – magia di tipo elementale.

PELLEVERDE E CONTI VAMPIRO

Sembra di giocare un titolo totalmente diverso quando ci si mette alla guida dei Pelleverde, una strana alleanza tra orchi e goblin che fanno fronte comune per uccidere, una volta e per tutte, gli odiati Nani che stanno vicino.

Gestire i Pelleverde significa fare i conti con grandi numeri e caratteri fragili. Le ritirare fittizie o strategiche diventano una costante, come il dover continuamente sfiancare il nemico a forza di ondate sempre più fiacche. Bisogna tener d’occhio la capacità di combattimento, perché troppe sconfitte la fanno diminuire troppo, rendendo le cose molto difficili.

I Conti Vampiro ci sono sembrati tra coloro che tra sotterfugi, corruzione, mostri e magie possono contare su poteri sovrannaturali. Fanno della paura e della velocità le loro armi più affilate e il loro scopo è quello di soppiantare gli uomini una volta per tutte.

LA STAGIONE DELLA RIVELAZIONE E GLI ELFI SILVANI

Gli Elfi Silvani sono l’ultima fazione pubblicata da SEGA e Creative Assembly e vanno ad affiancare gli Uomini Bestia, altro contenuto a pagamento piuttosto corposo. Gli Elfi fanno derivare la loro forza da una Grande Quercia che gli conferisce poteri sovrumani, divini, ma quest’albero deve essere foraggiato costantemente da una “moneta” che solo gli elfi possono produrre o ricavare dalle loro conquiste: l’ambra. Senza l’ambra non possono ricercare le tecnologie più potenti e – soprattutto – non possono garantire la vita al grande albero da cui dipendono. Tanta fragilità cela anche tanta forza, perché gli Elfi potrebbero vincere le partite soltanto limitandosi a controllare i territori e foraggiando l’albero fino alla piena potenza.

Come per le altre razze, anche per gli Elfi vale quello che è stato detto fino ad ora: sembra di giocare un nuovo “gioco nel gioco”, in cui si fa la conoscenza di una stirpe senza tempo, legata a doppio filo con le forze della Natura, assolutamente diffidente verso tutto ciò che non appartiene alla stessa razza. Le loro armate si fondano sul mimetismo, le imboscate, la velocità d’esecuzione e di movimento. A far da contraltare a tutto questo una generale e superiore fragilità quando entrano in scontro frontale con i nemici.

Guidati dal semi-dio Orion e dall’eroe Durthu. Le migliorie introdotte per questa fazione regalano ulteriore profondità e carattere Total War: Warhammer, avvalorandolo di un altro “gioco nel gioco” che è la gestione di una razza in tutto e per tutto dissimile da tutte le altre.

COMMENTO FINALE

Il miglior Total War dai tempi del primo Rome, almeno per quanto riguarda chi vi scrive. Intendiamoci: solitamente ci si ritrova a giocare sempre lo stesso gioco con un’ambientazione diversa ma, alla base, si gioca sempre alla stessa maniera. Nel caso di Total War: Warhammer non è così. Sebbene la nostra voglia di provare tutto e giocare tutto si scontra con la volontà di far giocare in partenza solo quattro fazioni, scavando nel gameplay di ciascuna è come andare a giocare quattro giochi diversi: Nani, Pelleverde, Non-morti e Umani sono talmente caratterizzati e resi unici dalle loro caratteristiche razziali da rendere ogni partita di Warhammer davvero unica ed irripetibile.

Tecnicamente il gioco si presenta con una solidità tecnica ed un’ottimizzazione di rara fattura. Peccato che forzando l’esecuzione in DirectX 12 si perda qualcosa in fluidità invece che guadagnare. Il sonoro si poggia sulle classiche musiche dall’enfasi epica e su effetti sonori efficaci e d’atmosfera. Il doppiaggio originale è ottimo ma non sfigura nemmeno la localizzazione in italiano, estremamente preziosa per far apprezzare il gioco agli irriducibili estimatori della lingua di Dante.

Total War: Warhammer è instancabile e ottimamente realizzato. Ci sembra davvero difficile desiderare di più da questa produzione: Creative Assembly ha fatto centro.

A rendere ancora più esaltante l’esperienza ci pensano anche i mostri, le creature fuori misura e – soprattutto – le unità che volano. Siano queste costituite da una sola creatura, da sciami o stormi, la presenza di queste fa rimpiangere poco l’assenza delle battaglie navali.

 

Pregi

La quintessenza dei Total War insieme alla più bella rappresentazione di Warhammer Fantasy Battle in videogioco. Ben ottimizzato, profondo, vario, tecnicamente poco discutibile. Sonoro ad alti livelli, visivamente d’impatto. Ottima localizzazione in italiano.

Difetti

La versione DirectX 12 risulta meno performante. Troppi contenuti da acquistare a parte. Qualcuno potrebbe lamentare l’impossibilità di conquistare e assoggettare tutte le città. Niente battaglie navali.

Voto

9

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