Prime Impressioni

Killing Floor 2, Provato

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Il primo Killing Floor ha compiuto dieci anni giusto l’anno scorso. Naturalmente non stiamo parlando della versione in vendita su Steam a partire dal 2009, ma della mod sviluppata e pubblicata in seno a Unreal Tournament 2004 nel 2005.

Il meccanismo a orde, unito a nemici ben caratterizzati e che andavano oltre il concetto (oggi parecchio inflazionato) dei morti che camminano riscosse un gran successo, tanto da indurre la Tripwire Interactive a sviluppare e a pubblicare Killing Floor come gioco a sé su Steam.

Killing Floor 2

L’annuncio del secondo capitolo ebbe una grande eco tra i giocatori, seguito da un buon successo su Steam all’avvio dell’accesso anticipato nell’aprile dell’anno scorso e tuttora in vigore. Killing Floor, infatti, era riuscito nella sua semplicità ad appassionare un gran numero di utenti in quanto riusciva a comunicare loro la potenza nonché la sensazione di fare fuoco con ogni arma disponibile (a partire dalla pistola 9 mm) senza per questo cascare nella pedanteria tipica di titoli quali Arma (che, comunque, hanno una “mira” ben diversa).
Oltre a questo aspetto, l’umorismo dall’accento spiccatamente british delle nostre controparti riusciva a scatenare un attrito piacevole con gli ambienti e l’atmosfera decisamente cupi e decadenti. E poi, ci sono sempre loro: gli zed!

INNOVAZIONE E TRADIZIONE

Killing Floor e Killing Floor 2 condividono molti elementi, in quanto quest’ultimo vuole essere un degno seguito del precedente senza però allontanarsi in maniera sensibile. Questo non significa che la Tripwire Interactive non abbia lasciato spazio ad alcuni cambiamenti sia a livello di meccaniche (come l’introduzione della corsa) che a livello estetico (l’atmosfera in generale risulta meno opprimente e cupa, mentre sono stati aggiunti personaggi giocabili più eterogenei fra loro anche a livello di “accenti”). Ciò che è rimasto uguale rispetto al passato, tuttavia, sono le basi che andremo di seguito ad illustrare.

Giocare a Killing Floor significa dover affrontare un certo numero di ondate dei cloni assetati di sangue creati dalla multinazionale specializzata in biotecnologie Horzine in una mappa chiusa più o meno estesa. A seconda del numero di ondate e della difficoltà scelta, il gioco ci scatenerà incontro tutti i tipi di minacce in serbo per noi in un numero e ordine ben preciso anche in base al numero di giocatori presenti (quest’ultimo dato influenza anche la resistenza al danno dei nemici). Per ogni minaccia annientata o compagno di squadra curato (è possibile curare noi stessi o gli altri con un dispositivo apposito ), ciascun giocatore guadagna in tempo reale del denaro da poter impiegare nella tregua che avrà luogo puntualmente tra un’ondata e l’altra. All’interno delle mappe sono presenti anche delle porte che potremo saldare o dissaldare in modo da cercare di arginare il flusso delle minacce incombenti. Dopo l’ultima ondata vi sarà un’altra tregua, seguita dall’arrivo del temuto boss finale che sarà prontamente assistito da altri zed.

Killing Floor 2

La tregua rappresenta il tempo limitato per fare incetta di munizioni, armi, armatura o granate presso punti vendita ben precisi che andranno a spostarsi di volta in volta. In questa occasione, inoltre, i giocatori sfortunatamente periti nell’ondata precedente torneranno in gioco ma con denaro e arsenale di partenza.
Per fortuna, tuttavia, è possibile lanciare dei “cinquantoni” (“Dosh! Grab it while it’s hot!”) verso i nostri compagni al fine di permettere loro di ricominciare in maniera dignitosa e all’altezza della situazione. In Killing Floor tuttavia l’eguaglianza non è di casa, in quanto dovremo anche scegliere una “classe” (in lingua originale perk, che significa “bonus”). Al momento ne sono presenti sette su dieci previsti nella versione corrente: Berserker (per chi ama il contatto fisico), Medic (le sue armi massacrano i nemici e curano anche i compagni con dei dardi), Firebug (per chi ama l’estate), Demolition (se non fa “boom” non è bello), Support (fucili a pompa che gioia), Gunslinger (per il pistolero a due mani che è in noi) e infine il Commando (fucili di assalto e visore notturno inclusi). Ciascuna di esse annovera dei vantaggi quali una percentuale di danno maggiore nell’utilizzo delle armi che le competono, oltre a una velocità di movimento diversa, un peso massimo trasportabile variabile e anche uno sconto direttamente proporzionale al livello del perk scelto (quest’ultimo elemento è assente in Killing Floor 2).

In questo secondo capitolo, inoltre, ciascuna di esse potrà arrivare fino al livello 25 con la possibilità di scegliere tra due bonus speciali (modificabili anche in seguito) ogni cinque livelli. Non sarà necessario giocare con una classe specifica per accumulare esperienza in quel “campo”, in quanto, per esempio, curare un compagno aumenterà l’esperienza della categoria Medic a prescindere dal fatto se sia la nostra scelta corrente o meno. La cosa vale anche per le armi impiegate: il vostro compagno di squadra tira le cuoia e molla per terra un AA12? Raccoglietelo se avete spazio e fate un poco incetta di exp per il Support!

Killing Floor 2

Killing Floor 2, insomma, riesce a partire dalle basi del predecessore, riproponendo la formula di gioco e i nemici che abbiamo imparato ad amare (e odiare) in maniera efficace. Nel mentre, introduce tre varianti per quanto riguarda il clot, ovvero il primissimo nemico che si andava a incontrare all’inizio di ogni partita del capitolo precedente. Ma ora andiamo a parlare di questo secondo capitolo in toto!

CARNEFICINA DUEPUNTOZERO

Gran parte dei progressi che tratteremo di seguito sono stati resi possibili grazie a una pesante personalizzazione del motore grafico Unreal Engine 3 (ribattezzato UE 3.5 dalla Tripwire stessa).

Killing Floor 2
Fresco al limone

Killing Floor 2 non solo vanta un comparto tecnico riguardo le animazioni in generale degno di nota, ma anche un sistema di smembramento (il cosiddetto M.E.A.T. System) che rappresenta un netta evoluzione rispetto al titolo precedente. Se in quest’ultimo caso i modelli erano quasi sempre divisi al massimo in cinque parti, ora invece Tripwire ha talvolta superato i venti punti di rottura. Rispetto a quando il titolo ha fatto la sua comparsa, inoltre, gli sviluppatori hanno inserito alcuni dettagli truculenti attivabili a nostro piacere riguardo i liquidi (ancora un poco gelatinosi in realtà) e le interiora. Non è gente che va per il sottile insomma! Chi di dovere ha anche aggiunto diverse “versioni” della testa di ogni nemico al fine di catturare il danno progressivo in caso i giocatori si fossero accaniti contro questa parte in particolare (cosa che avviene abbastanza spesso).

A questo punto non possiamo non chiamare in causa le armi da fuoco, che, è proprio il caso di dirlo, fanno il loro dovere in tutti i sensi. Per quanto il titolo sia tuttora in lavorazione e affinamento, infatti, l’arsenale di Killing Floor 2 è estremamente curato a livello estetico e, dobbiamo ammetterlo, soddisfacente da impiegare nella maggior parte dei casi (e riteniamo che i ragazzi di Tripwire non abbiano eguali al riguardo). Per fare in modo che ogni arma potesse sostenere un massiccio rallentamento dell’azione in fatto di animazioni, gli sviluppatori hanno optato per una velocità a di 200 immagini al secondo. “Un attimo, perché il gioco dovrebbe rallentare così tanto?”. Qui arriva il bello! Da sempre, infatti, la saga ha una caratteristica detta “Zed Time”. Si tratta di una variabile che scatta in maniera più o meno casuale (potremmo dire che cerca di fare una selezione delle azioni più memorabili in tempo reale) e che scatenerà improvvisamente un rallentamento sensibile dell’azione di gioco di gioco per una manciata di secondi.

Killing Floor 2
Lo Zed Time a volte interviene in momenti semplicemente perfetti

Nel caso si scateni questa circostanza, in Killing Floor 2 l’intero mondo di gioco, oltre a rallentare, passerà alle scale di grigio, risparmiando solo un colore: il rosso. Che combinazione vero? Questa variabile dona non solo la possibilità di goderci ciò che stavano combinando allo sventurato zed di turno (o anche il contrario), ma anche di guardarci velocemente intorno per fare il punto della situazione e, magari, assestare un colpo ben mirato.

Lo Zed Time, di fatto, permette di notare un altro dettaglio tutt’altro che scontato: le armi sparano “davvero” proiettili, ciascuna con una loro traiettoria ben visibile. Nel frattempo sarà difficile non distrarsi ad osservare le animazioni di caricamento, i bossoli vuoti dell’arma che vengono espulsi o anche dettagli più truculenti. A proposito: in Killing Floor 2 le chiazze di sangue sulle superfici con cui dipingeremo le mappe non se spariranno fino alla fine della partita!

Se giocherete bene e in squadra, riuscendo a trovare sempre il posto giusto o a tornare prontamente nel luogo scelto ove fare resistenza tutti assieme prima che si scateni una nuova ondata, alla fine dovrete affrontare uno fra due boss estratti casualmente di volta in volta. Hans è il nuovo arrivato, uno scienziato austriaco che ha modificato pesantemente modificato il proprio corpo e che userà voi o i vostri compagni a intervalli regolari per curarsi (“Look at these warriors, scared of an old man”). L’altro è il Patriarch, che ha infestato prontamente le partite del primo Killing Floor ed ora tornato più in forma che mai (“I’m back, and I’ve got some new tricks”).

DA GRANDE VOGLIO FARE LO SCRAKE

L’ultimo aggiornamento ha aggiunto un paio di armi in anteprima che andranno a far parte della classe in arrivo dello Sharpshooter (il winchester e la balestra), la mappa Prison euna modalità tutta nuova! In essa i giocatori potranno infatti sfidarsi per un tetto massimo di sei contro sei, in cui una metà giocherà nei panni dei mercenari al servizio di Horzine nel tentativo di ripulire la zona (la catastrofe è stata provocata da un individuo interno a quanto pare, e non dalla Horzine in sé), mentre i rimanenti si troveranno nei panni degli zed sanguinari! Riconoscere se uno degli esseri che ci sta venendo incontro sia controllato da un giocatore o meno sarà molto semplice, in quanto gli sviluppatori hanno reso la distinzione praticamente istantanea grazie a un piccolo ritocco grafico.

Killing Floor 2
Mettetevi tutti i tappi che volete, non vi serviranno

Per quanto questa modalità sia tutt’ora da revisionare, ci sentiamo di dire come giocare nei panni dei cloni ci abbia entusiasmato non poco. In questo caso la visuale di gioco slitterà dalla prima alla terza, mentre la selezione sarà del tipo di creatura sarà automatico (e la stessa cosa vale per il punto di spawn). Giocare contro giocatori bravi con perk al livello 25, tuttavia, non ha molto senso, in quanto la difficoltà massima selezionabile per ora nella modalità “Survival Versus” è Normal. Il danno da noi inflitto rispetto ai colpi duri subiti, quindi, risulta abbastanza sbilanciato. Un altro limite al momento presente è quello delle ondate, inchiodato a quattro.

Visto che stiamo parlando degli zed e che finalmente possiamo persino impersonarli, abbiamo deciso di presentarveli un po’ tutti in maniera breve e spaccona. Prima di cominciare, tuttavia, teniamo a dirvi come alla Tripwire abbiano deciso di far evolvere il comportamento dei nemici controllati dall’IA in base alla difficoltà scelta, aggiungendo dei veri propri attacchi e anche comportamenti in sinergia fra loro (memorabile il corridoio di “vuoto” creato dagli zed per farci colpire dall’Husk). Avete mai letto un manuale della vecchia ID Software? Poco importa, si comincia!

Killing Floor 2
Chebbello, una rissa!

CLOT, SLASHER, CYST: rappresentano l’evoluzione del clot del primo capitolo. Esseri umanoidi ignudi con alcune rispettive varianti nel comportamento. Hanno tutti una cosa in comune però: amano abbracciare… e dare i “bacini”. “Maybe it just wants to be friendly. You never know!”

BLOAT: un amante del cibo spazzatura finito in una spiaggia per nudisti. Il suo hobby preferito è vomitare acido corrosivo sul prossimo e agitare due paia di mannaie sorrette da due braccia corte all’inverosimile. “Who’s an ugly asshole? You are!”

GOREFAST: voi riuscireste a descrivere in modo simpatico un essere totalmente scorticato con l’eccezione della testa, privo della mascella, senza un braccio e con una lama di acciaio infilata nell’altro di netto che gli tronca la mano in due terminante con una punta perpendicolare? Noi no. “Fosty got your attention, eh?”

CRAWLER: il sogno proibito degli aracnofobici. Esseri piccoli, con tanti arti e pronti a saltare in avanti e a darvi tanto, tanto fastidio. “Ugh, a bug! Someone step on it!”

STALKER: figure dai vaghi lineamenti femminili in grado di rimanere semi invisibili finché non attaccano in corpo a corpo con piroette degna della capoeira. Tenete gli occhi aperti per strane distorsioni spaziali, o sarà peggio per voi! “Fancy meeting you here”

SIREN: è apostrofata amichevolmente come “la suocera”, e tenderà a nascondersi dietro gli altri membri del branco per prendervi di sorpresa. Il suo attacco? Urlare a squarciagola provocando danni ingenti che ignorano l’armatura e distruggendo le fonti di luce. “It’s that screaming bitch again!”

HUSK: detto “carboncino”. Si divertirà a spararvi sfere di fuoco o ad abbrustolirvi a breve distanza alle difficoltà maggiori. In caso di emergenza potrebbe anche decidere di farsi saltare in aria, quindi attenti! “You’re just a bag of dosh to me”

SCRAKE: il macellaio del quartiere, con tanto di grembiule di cuoio nero e sega a motore al posto del braccio destro. Dapprima camminerà a passo lento, menando qualche fendente a chi sia tanto stupido da avvicinarsi. Non appena subirà tot danni, tuttavia, inizierà a correre per non fermarsi mai fino a quando non lo avrete fatto a pezzi. “This cow looks mean, watch it!”

FLESHPOUND: braccia? E a chi servono? Molto meglio avere un paio di aggeggi pieni di lame rotanti! Questo colosso ha una luce gialla o rossa sul busto, che indica il suo stato. Passando al rosso inizierà a correre e ad essere più resistente al danno, quindi vedete di essere gentili con lui. “Hello there, you big bastard!”

Killing Floor 2

COMMENTO FINALE

Killing Floor 2, nonostante sia tuttora ad uno stadio non ultimato, riesce a divertire e a risultare degno del predecessore. Nonostante alcune modifiche sopracitate, infatti, la formula originaria è rimasta la stessa e siamo convinti che sia un titolo che dovrebbero provare tutti (a patto che non siate particolarmente impressionabili, naturalmente). Probabilmente da qui all’uscita ufficiale ci saranno altre occasioni di provare il titolo in via gratuita su Steam, e vi sproniamo ad approfittarne!

La resa grafica, del suono, della fisica in generale nonché del M.E.A.T. System ci hanno positivamente sorpreso, e non dubitiamo che Killing Floor 2 possa decisamente dare il meglio di sé se giocato in compagnia. La modalità PVP da poco inserita, per quanto destinata a subire ulteriori ritocchi, è riuscita a intrattenerci. I nemici, proprio come nel primo, sono eterogenei al punto giusto e costringono i giocatori a cambiare strategia in tempo reale al fine di poter affrontare le minacce nelle modalità migliori e, naturalmente, anche in base alla “classe” scelta.

Tutto questo sarà accompagnato da una colonna sonora che annovera brani originali e non originali, che risulterà spesso azzeccata e in grado di iniettarci l’adrenalina necessaria per affrontare l’ondata successiva. È persino possibile scegliere se preferiamo ascoltare i brani con o senza la voce dei rispettivi gruppi.

Killing Floor  2 sarà pubblicato anche su PlayStation 4 a una data ancora da stabilirsi.

PREGI: ottimizzazione pregevole. Animazioni degne di nota e ottima reazione ai colpi subiti dai nemici. Ampia scelta di “classi”. La modalità “Survival Versus” promette bene. Molto divertente sia da soli che in compagnia. Gunplay encomiabile. Discreto grado di personalizzazione estetica della nostra controparte.

DIFETTI: non tutte le mappe brillano. Alcune classi necessitano ancora di alcuni ritocchi. Dinamiche della modalità pvp da affinare.

 

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