Warlord: Awaji, l’arte incompiuta della guerra, recensione

Il seguito di Warlord: Britannia amplia il campo di battaglia, senza però sviluppare adeguatamente le sue meccaniche migliori

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In Warlord: Awaji l’idea è quella di far sentire i giocatori dei veri comandanti intenti a guidare i propri uomini in battaglia, e non dei semplici cursori che spostano pedine su una mappa. E’ il cuore del concetto di “immersive strategy” che Darkmatter Games porta avanti dal precedente Warlord: Britannia (2022). Una strategia vissuta interamente in prima persona, senza la visuale onnisciente tipica dei gestionali tradizionali. Infatti guideremo direttamente il nostro esercito, costruendo e trasferendo l’accampamento, combattendo accanto ai soldati e osservando ogni conseguenza delle nostre decisioni da una prospettiva ravvicinata.

L’idea rimane affascinante, ma la sua concretizzazione mostra presto numerosi limiti. La formula fatica infatti a sostenere le quindici o venti ore necessarie per completare la conquista dell’isola, diluendo le proprie intuizioni migliori all’interno di una campagna troppo ampia, ripetitiva e raramente capace di mettere davvero alla prova il giocatore. Ma andiamo nel dettaglio con questa recensione dell’unica versione disponibile di Warlord: Awaji, quella Pc. Ricordiamo che il gioco è pubblicato sempre da Darkmatter Games. Buona lettura.

UN’IDEA FORTE, REALIZZATA SOLTANTO A METÀ

Il concetto alla base di Warlord: Awaji rimane il suo elemento più interessante. Si combatte fianco a fianco con i propri samurai, si organizzano le formazioni, si scelgono gli equipaggiamenti dei guerrieri e si decide dove stabilire il campo. Quando la linea del fronte si allontana troppo, l’accampamento può essere smontato e ricostruito in una posizione più favorevole. Nei momenti migliori, come durante un attacco notturno contro un avamposto isolato o una ritirata organizzata sotto una pioggia di frecce, il gioco restituisce un senso di partecipazione fisica alla guerra che pochi strategici cercano di ricreare.

Il campo mobile è probabilmente l’elemento meglio riuscito dell’intera produzione. Non rappresenta un semplice punto di ritrovo, ma una struttura da organizzare, difendere e rifornire. Bisogna montare le tende, predisporre un perimetro, soddisfare le necessità delle truppe e assegnare le guardie per evitare brutte sorprese durante la notte. La logistica bellica diventa così una meccanica concreta invece di rimanere confinata all’interno di qualche menu. Scegliere una posizione facilmente difendibile oppure spostarsi più vicino al prossimo obiettivo può influenzare sensibilmente l’andamento della campagna.

I problemi emergono quando si allarga lo sguardo alla struttura complessiva. L’isola contiene centinaia di insediamenti, ma le differenze tra casali, borghi e villaggi riguardano principalmente il numero e la disposizione dei soldati di guardia. Dopo una decina di conquiste, il giocatore ha già visto buona parte delle situazioni che il level design è in grado di offrire. Il ciclo rimane quasi sempre invariato: si raggiunge l’obiettivo, si impartiscono gli ordini, si eliminano i difensori, si raccolgono le risorse e si riparte verso l’insediamento successivo.

Manca una progressione di scala convincente, capace di condurre gradualmente verso città, castelli e fortificazioni sempre più elaborate. La notevole estensione dell’isola finisce quindi per giocare contro il ritmo dell’avventura. Quella che inizialmente sembra una campagna militare sconfinata si trasforma lentamente in una lunga successione di bersagli molto simili tra loro.

UN ESERCITO CHE NON PENSA ABBASTANZA

Il sistema militare consente di reclutare, promuovere ed equipaggiare singolarmente i propri guerrieri, organizzando gruppi composti da unità da mischia, arcieri e cavalleria. Sulla carta quindi, gli strumenti per creare un esercito diversificato non mancano. Sul campo tuttavia queste differenze producono conseguenze tattiche meno rilevanti di quanto ci saremmo aspettati. I soldati tendono spesso a muoversi e combattere come un unico grande blocco, mentre il posizionamento e la composizione delle formazioni incidono solo parzialmente sull’esito degli scontri.

Armi ed equipaggiamenti diversi migliorano l’efficacia delle singole unità, ma raramente obbligano a elaborare strategie realmente differenti. Da questo punto di vista, Warlord: Awaji sembra compiere un passo indietro rispetto a Warlord: Britannia proprio dove sarebbe stato lecito aspettarsi un’evoluzione. Anche il coinvolgimento diretto del protagonista è stato ridimensionato. Il giocatore non è più la macchina da guerra capace di abbattere da sola decine di nemici vista nel capitolo precedente, ma questa perdita di centralità non viene compensata da una maggiore profondità del comando.

L’IA avversaria, infatti, raramente rappresenta una minaccia credibile. I nemici reagiscono con lentezza, sfruttano poco il terreno e faticano a mettere in difficoltà un esercito numericamente ben organizzato. Il risultato è un equilibrio poco soddisfacente: né la crescita personale del comandante né la gestione delle truppe riescono a generare la tensione tattica che ci si aspetterebbe da una campagna di conquista. A questo si aggiunge una certa dissonanza tra racconto e azione.

La premessa presenta un comandante incaricato dall’Imperatore di conquistare Awaji e sostenere un regime sull’orlo del collasso, suggerendo un’operazione militare su vasta scala. Il gameplay però restituisce più spesso l’impressione di condurre una guerriglia basata su razzie e incursioni isolate. Non è un difetto capace da solo di compromettere l’esperienza, ma contribuisce alla sensazione che le diverse componenti del gioco non parlino sempre la stessa lingua.

AWAJI CONTRO BRITANNIA

Chi ha apprezzato Warlord: Britannia noterà rapidamente l’assenza di alcune meccaniche che conferivano maggiore peso alle conquiste. Nel precedente capitolo, il sistema di clemenza permetteva di decidere come trattare gli insediamenti sconfitti, producendo conseguenze sull’economia e sulla reputazione. Ogni vittoria poneva quindi il giocatore davanti a una scelta che andava oltre la semplice acquisizione di nuove risorse. In Warlord: Awaji, invece, gli insediamenti finiscono spesso per trasformarsi in risorse da sfruttare e abbandonare. Una volta eliminata la resistenza e recuperato quanto disponibile, rimangono pochi motivi per interessarsi ulteriormente alla zona appena conquistata.

La scomparsa del peso morale e gestionale delle decisioni è il sintomo di un problema più ampio. Le ambizioni produttive sono cresciute: la mappa è più estesa, le fazioni sono aumentate, l’equipaggiamento è più ricco e l’ambientazione appare visivamente più curata. La profondità sistemica, al contrario, non ha seguito la stessa evoluzione e in alcuni ambiti è persino diminuita. Questa sproporzione rende Warlord: Awaji un seguito formalmente più grande, ma non necessariamente più complesso o appagante. L’aumento della quantità non riesce a compensare la perdita di alcune delle scelte che avevano reso interessante il suo predecessore.

UN’ISOLA AFFASCINANTE, MA POCO OTTIMIZZATA

La ricostruzione di Awaji rappresenta uno degli elementi più convincenti della produzione. L’impiego di dati altimetrici reali conferisce credibilità alla conformazione dell’isola, mentre templi, santuari, equipaggiamenti e costruzioni si ispirano a fonti storiche relative al Giappone medievale. La resa visiva non è particolarmente sofisticata, ma la direzione artistica riesce a creare scorci suggestivi. Marciare insieme al proprio esercito attraverso colline, strade sterrate e zone boschive contribuisce all’immersione, soprattutto quando le condizioni atmosferiche e l’illuminazione valorizzano il paesaggio.

Il fascino dell’ambientazione viene però indebolito dalla ripetizione di strutture e insediamenti. La grande estensione della mappa non è accompagnata da una varietà visiva sufficiente e, dopo diverse ore, la sensazione di attraversare luoghi già visitati diventa difficile da ignorare. Sul piano delle prestazioni, inoltre, Warlord: Awaji mostra evidenti difficoltà quando le dimensioni degli eserciti aumentano. Superata la cinquantina di unità, abbiamo riscontrato cali di framerate sia durante le battaglie sia nell’esplorazione. Anche i caricamenti dei salvataggi richiedono più tempo del previsto per una produzione di questa scala.

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI

Warlord: Awaji rimane un esperimento affascinante soprattutto per l’idea che lo sostiene. La strategia in prima persona possiede ancora un enorme potenziale e i momenti nei quali la gestione del campo mobile, il comando delle truppe e il combattimento diretto riescono a incastrarsi dimostrano quanto la formula potrebbe offrire.

Queste intuizioni vengono però disperse all’interno di una mappa troppo grande e ripetitiva, popolata da insediamenti che raramente presentano differenze significative. L’IA non esercita una pressione sufficiente, le battaglie di massa offrono meno profondità tattica del previsto e la progressione rinuncia proprio ad alcuni degli elementi che avevano reso interessante Warlord: Britannia.

L’ambientazione storica, la ricostruzione geografica di Awaji e la gestione dell’accampamento riescono comunque a conferire personalità all’esperienza. Non si tratta quindi di un progetto completamente fallito, ma di un seguito che amplia le dimensioni senza far crescere nella stessa misura la profondità. Il nuovo lavoro di Darkmatter Games allarga quasi tutto, tranne ciò che aveva davvero bisogno di evolversi.

Pregi

Concetto di strategia immersiva ancora originale. Sistema dell'accampamento mobile ben realizzato. Combattimenti vissuti direttamente accanto alle proprie truppe. Ricostruzione dell'isola basata su dati altimetrici reali. Ambientazione storica affascinante e visivamente convincente.

Difetti

Insediamenti e attività eccessivamente ripetitivi. IA poco minacciosa. Battaglie di massa meno tattiche del previsto. Progressione priva di alcune meccaniche presenti in Britannia. Mappa troppo estesa rispetto alla varietà dei contenuti. Prestazioni instabili con eserciti numerosi.

Voto

6+