Far Far West, cowboy meccanici alla riscossa, anteprima
Una formula familiare, ma vestita con personalità: robot, magia e western si incontrano in un accesso anticipato da tenere d'occhio
Otto sviluppatori. Un budget evidentemente contenuto. Un’idea che sulla carta suona come il risultato di una serata in cui qualcuno ha mescolato a caso tutti i generi che amava: western, robotica, magia, sparatutto cooperativo, roguelite. Eppure Far Far West, la nuova creazione di Evil Raptor (studio di Lione che conosciamo grazie per il buon Akimbot ndr), è riuscità a vendere oltre mezzo milione di copie nelle prime 48 ore successive al lancio, conquistando da subito il favore della community.
Non ci resta quindi che scoprire le ragioni dietro a questo successo. Seguiteci dunque in questa anteprima di Far Far West. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Fireshine Games, è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
UN WEST CHE NON ESISTE, MA CHE SI RICORDA
Inutile cercare una narrativa tradizionale: Far Far West non ha doppiaggio, cutscenes elaborate o archi drammatici da seguire. Quello che ha, invece, è un’ambientazione capace di raccontarsi senza aprire bocca.
Il setting è un Far West soprannaturale e robotico: saloon polverosi che convivono con scheletri rianimati, miniere infestate, tempeste di energia mistica e un gigantesco treno fantasma che solca i cieli come un incubo a vapore.
Il giocatore veste i panni di un cowboy robotico assoldato dallo Sceriffo locale per completare contratti nelle zone più maledette della frontiera. Il tono è consapevolmente assurdo, mai serioso, pieno di quell’autoironia silenziosa che trasforma ogni dettaglio (dai nomi delle missioni agli oggetti di scena disseminati nelle mappe) in una piccola battuta visiva. Questo approccio funziona proprio perché non tenta di essere qualcosa che non è. Il titolo abbraccia il “weird west” con coerenza e lo rende immediatamente riconoscibile.
IL SALOON, IL TRENO, LA MISSIONE
Il cuore dell’esperienza è il gameplay loop, e qui Evil Raptor ha costruito qualcosa di efficace nella sua semplicità. Si parte dall’HUB (un saloon vivace con minigiochi, un pianoforte, vendor e sistemi di progressione) e ci si avvicina al treno volante per partire in missione. Non è solo un menu travestito da scenografia, ma un piccolo rituale collettivo, un momento di raccoglimento prima del caos che segue.
Una volta in mappa, la struttura si articola in tre fasi distinte: completamento dell’obiettivo principale (spesso un compito bizzarro come assemblare un ordigno improvvisato o eseguire un rituale), scontro con il boss, estrazione. In mezzo a tutto questo c’è libertà totale. Il gioco infatti non impone nessun timer rigido. Si può puntare dritti alla meta o perdersi a esplorare, minare depositi d’oro, completare missioni secondarie, cercare collezionabili che persistono tra una sessione e l’altra.
Non è necessario completare tutto in un’unica partita perfetta: si può tornare sulla stessa mappa e recuperare ciò che manca. Una scelta di design rispettosa del tempo del giocatore. Le mappe non sono generate proceduralmente nella loro struttura fisica (una decisione controcorrente rispetto al genere) ma obiettivi, nemici ed eventi casuali come sciami improvvisi garantiscono una varietà sufficiente nel breve periodo. Il rovescio della medaglia è che, dopo molte sessioni, gli scenari diventano inevitabilmente familiari. Le mappe risultano quindi più curate e bilanciate, ma meno sorprendenti sul lungo periodo. Un compromesso accettabile, almeno per ora.
PISTOLE, MAGIE E CAOS CONTROLLATO
Il combat system è dove Far Far West mostra il suo potenziale più alto. L’arsenale disponibile già in accesso anticipato è considerevole: si parte con rivoltella e fucile a leva, ai quali si affiancano una doppietta in stile Doom, una mitragliatrice pesante, stelle da sceriffo che si conficcano nei nemici e persino un boomerang. Ogni arma ha una sua identità balistica, e tutte guadagnano esperienza con l’utilizzo, sbloccando slot per i cosiddetti Joker.
Ovvero modificatori che alterano statistiche e comportamenti della propria build, disponibili sia in forma permanente che temporanea durante la singola run. Il vero elemento distintivo, però, è il sistema di magia. Cinque categorie di incantesimi (fuoco, fulmini, acido, voodoo e cactus, sì esatto) possono essere abbinate a due per missione, e la possibilità di combinarli tra loro genera situazioni di una spettacolarità genuina.
Un acido lanciato su un falò produce un tornado infuocato, un fulmine colpisce un cactus meccanico e lo fa esplodere con la forza di un piccolo terremoto. Questi momenti emergenti, soprattutto in cooperativa, sono il vero valore del titolo. Il problema è che il bilanciamento risulta ancora acerbo.
Alcune combinazioni risultano già eccessivamente potenti, spingendo i giocatori più esperti verso una meta ristretta invece di incoraggiare la sperimentazione continua. In un gioco che trae forza proprio dalla varietà delle build, è sicuramente una questione da affrontare con priorità nel corso degli aggiornamenti.
SOLI O IN COMPAGNIA, NON FA LO STESSO
Far Far West è tecnicamente giocabile in solitaria, ma sarebbe disonesto non precisarlo: si tratta di un’esperienza costruita attorno alla cooperativa, o comunque concepita per dare il massimo in tal modo. Con due, tre o quattro giocatori, le missioni infatti si trasformano: si dividono gli obiettivi, si coprono i fianchi, le combo tra magie diventano naturali e il caos generale acquisisce quella leggerezza comica che fa la differenza tra una sessione memorabile e una qualunque.
Da soli il gioco regge, ma perde smalto. Gli scontri diventano più metodici e penalizzanti, specialmente alle difficoltà più alte, dove gestire contemporaneamente nemici, obiettivi e il raccoglimento manuale delle risorse risulta squilibrato rispetto a un team coordinato. Non è un difetto strutturale, ma è un’informazione importante per chi valuta l’acquisto in ottica prevalentemente solitaria.
TECNICA E PROGRESSIONE: LUCI E OMBRE
Per un titolo in accesso anticipato sviluppato da otto persone, la stabilità tecnica è una delle sorprese più piacevoli: sessioni multigiocatore fluide, tempi di caricamento rapidi, framerate generalmente solido anche nelle situazioni più affollate di effetti. La localizzazione italiana tra l’altro è curata e completa. Certo al lancio si sono verificati alcuni problemi ai server pubblici, una conseguenza dell’imprevisto picco di giocatori che aveva attivato i sistemi anti-DDoS del provider di rete. Ma le sessioni private e i codici diretti erano comunque accessibili, e la questione è rientrata rapidamente.
Più problematica rimane invece la progressione. L’oro (valuta principale per potenziare armi, statistiche e sblocchi) si accumula lentamente, mentre le spese richieste sono considerevoli. Sbloccare una nuova arma richiede sei frammenti di progetto e 500 monete d’oro, con un ritmo che si attesta attorno a un’arma per ora di gioco. Il rischio concreto è che le prime sessioni risultino ripetitive prima ancora che la profondità del sistema si manifesti. È il tallone d’Achille più evidente dell’attuale build, e anche il più urgente da riequilibrare.
PROMETTENTE
Far Far West è una di quelle sorprese che il mercato indie sa ancora produrre quando tutto si allinea: un’idea semplice eseguita con convinzione, un’identità visiva coerente, un gameplay loop immediato ma stratificato. I limiti ci sono (bilanciamento da rifinire, varietà di nemici da ampliare, progressione da alleggerire nelle fasi iniziali) ma nessuno di essi è strutturale. Quelle dell’opera di Evil Raptor sono le rughe tipiche di un accesso anticipato che sa dove vuole arrivare e ha già le fondamenta per arrivarci. Se siete alla ricerca di un sparatutto cooperativo PvE capace di regalare sessioni brevi ma dense, con un combat system che premia la sperimentazione e un’estetica bizzarra che non si dimentica facilmente, salite sul treno. Non fermatevi alla prima stazione.