Dracamar, nostalgia, colori e qualche limite di troppo, recensione

Tra salti, isole e creature da salvare, quest'avventura platform guarda al passato con affetto, offrendo un’esperienza accessibile e genuina

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Dracamar è l’ultima fatica di Petoons Studio, una piccola software house nata a Barcellona nel 2017 con un obiettivo molto preciso: fare videogiochi per i più piccoli. Licenze come Peppa Pig, PJ Masks, Bratz e Monster High raccontano tutto di un team che conosce il proprio pubblico e non ha mai avuto velleità di uscire da quella comfort zone. Stavolta però gli sviluppatori hanno provato un’altra strada. Ovvero costruire un’IP originale, piantare una bandiera nel territorio del platform 3D, richiamare lo spirito del draghetto Spyro e di Banjo-Kazooie.

Il tutto con una voce culturale precisa, radicata nel Mediterraneo e nella tradizione catalana. Un progetto con ambizioni genuine, che merita di essere analizzato con la stessa onestà con cui è stato concepito. Seguiteci dunque in questa recensione della versione Pc di Dracamar. Ricordiamo che il gioco, sviluppato in collaborazione con 3Cat, è pubblicato dallo stesso Petoons Studio ed è disponibile anche su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S e Switch. Buona lettura.

UN MONDO CHE SA DOVE VUOLE ANDARE

Iniziamo col dire che l’arcipelago di Dracamar è probabilmente la cosa più riuscita dell’intera produzione. Le isole che compongono il mondo di gioco sono visivamente coerenti con la dichiarazione d’intenti degli sviluppatori: spiagge illuminate dal sole, città animate di notte, cime innevate di una località sciistica, paesaggi che evocano le coste catalane e le vette dei Pirenei.

Il risultato è un’estetica morbida, colorata, accogliente, che porta con sé una personalità culturale autentica. Elemento non scontato in un panorama di titoli platform in cui le ambientazioni tendono all’universale anonimo. L’identità visiva funziona anche a livello di nemici: ogni area ha i propri avversari tematici, contribuendo a dare a ciascun livello una propria fisionomia.

I personaggi e le creature sono disegnati con tratto amichevole e coerente con il tono generale. Non si tratta di un lavoro d’autore ma comunque di un lavoro onesto, con una direzione artistica che tiene. La storia è invece la più semplice immaginabile: King Crad, drago malvagio, ha catturato l’energia magica Coroki, corrotto le creature chiamate Oki e distrutto i ponti che collegavano le isole.

Tre giovani eroi (Caliu, Foc ed Espurna) devono raccogliere le Moki-balls, ricostruire quei ponti e liberare le creature. L’accompagnatore è Iko, un Oki dotato di poteri speciali. Fine. La narrazione non evolve, non sorprende, non emoziona. Dopo i primissimi minuti scivola sullo sfondo e non torna più. Per un pubblico di bambini piccoli può essere sufficiente; per chiunque cerchi anche solo una minima risonanza narrativa, rimarrà deluso.

CORRERE, SALTARE, RACCOGLIERE. RIPETERE

Il gameplay di Dracamar si riduce a due tasti: salto e attacco. Un’impostazione da platform old school che non sarebbe un problema in sé, se poi il sistema costruito attorno a quelle due azioni avesse abbastanza spessore. I 15 livelli principali, ai quali si aggiungono 5 stage bonus e 7 boss fight, si affrontano correndo, saltando, attaccando nemici e raccogliendo oggetti. Il set di mosse è discretamente completo: salto singolo, salto doppio, roll in avanti, attacco anche in aria. E proprio quest’ultimo consente di guadagnare ulteriore quota: una meccanica che arricchisce la mobilità in modo interessante.

Prima di tutto, però, suggeriamo di andare subito nelle opzioni di accessibilità ad attivare la corsa permanente: tenerla premuta per tutta l’avventura è una fatica inutile. I controlli sono nella media tra il buono e l’ottimo. La mobilità è soddisfacente, con il personaggio risponde bene nella maggior parte delle situazioni. Il problema principale è che il salto risulta un po’ troppo “floaty”: il doppio salto combinato con l’attacco aereo concede una permanenza in aria così lunga da svuotare quasi completamente la sfida delle sezioni platform. Non si cade quasi mai, e quando accade non ci sono conseguenze rilevanti.

Il sistema di progressione funziona raccogliendo seeds e Moki-balls che servono a sbloccare nuove aree del mondo. L’idea non è nuova (ricorda strutturalmente un Super Mario 64 ndr) ma qui emerge uno squilibrio. I collezionabili obbligatori infatti sono spesso ben nascosti, il che crea un attrito strano. Il gioco è facilissimo nelle sue sequenze attive, ma poi costringe a setacciare i livelli alla ricerca di oggetti che interrompono più di quanto contribuiscano. Non è difficoltà: è più che altro noia che si accumula.

I mini-giochi sparsi tra i livelli sono uno dei punti più luminosi dell’esperienza. Tatanet (una sezione a bordo di un biplano contro un enorme vermone che sputa pericoli di ogni tipo) funziona, diverte, rompe il ritmo nel modo giusto. Il guaio è che viene riproposto identico più volte, senza variazioni, fino a esaurire completamente il suo capitale di gradimento. Lo stesso limite affligge le boss fight: visivamente accettabili, con meccaniche semplici basate su timing e attenzione, ma quasi mai capaci di richiedere una vera padronanza dei sistemi di gioco. Sono intermezzo, non climax.

TRE PERSONAGGI, UN MODO DI GIOCARE

Caliu, Foc ed Espurna sono selezionabili dall’inizio e possono essere cambiati ai checkpoint disseminati nei livelli. In teoria, tre personaggi giocabili suggeriscono varietà. In pratica, le differenze sono così marginali da renderli sostanzialmente delle skin intercambiabili. Nessun cambio di approccio, nessuna meccanica esclusiva, nessuna ragione vera per scegliere uno rispetto agli altri. È un’occasione mancata abbastanza clamorosa: con tre protagonisti a disposizione si poteva costruire qualcosa di molto più ricco, almeno sul piano dell’identità meccanica.

Iko, il companion, invece ha più potenziale. I suoi poteri si attivano in momenti contestuali (aiuta nelle boss fight, in alcuni enigmi ambientali, nelle situazioni chiave) e l’idea di farne il cuore tematico del gioco, il simbolo della cooperazione su cui si regge l’intera narrativa, era giusta. Il problema è che Iko compare quando serve, fa quello che deve fare e poi scompare. Nessuna evoluzione meccanica, nessun arco narrativo degno di nota. Una delle poche idee davvero distintive di Dracamar rimane quindi irrisolta, non pienamente sfruttata.

PIANO TECNICO: MONTAGNE RUSSE

L’ottimizzazione è viceversa un altro punto solido di Dracamar. Su configurazioni anche datate il gioco gira con fluidità stabile per tutta la durata dell’avventura, con cali occasionali e circoscritti legati a situazioni specifiche (interazioni con la fisica, oggetti particolari) ma non sistematici. Non mancano però alcuni difetti tecnici evidenti. Il più fastidioso riguarda le texture e le porzioni di scenario che spariscono brevemente durante la rotazione della telecamera, per poi riapparire. Non compromette nulla, ma si nota e non avrebbe dovuto esserci. Più curiosa invece la gestione delle ombre: il gioco mostra due indicatori visivi separati.

Uno segna il punto di atterraggio durante i salti, l’altro proietta la silhouette del personaggio in base alla luce ambientale. L’intenzione era probabilmente migliorare la leggibilità, ma in alcune sezioni platform l’effetto è l’opposto: confusione. La colonna sonora infine appare funzionale. Accompagna, non disturba, non si ricorda. Un sottofondo leggero che nelle boss fight risulta persino inadeguato per ritmo e intensità. Per un gioco che avrebbe potuto attingere a piene mani dall’immaginario musicale mediterraneo e catalano, è un’altra opportunità non colta.

POTREBBE DARE SODDISFAZIONI

Dracamar è un gioco onesto che si scontra con i propri limiti, senza tuttavia avere gli strumenti per superarli. L’identità culturale è genuina, l’estetica funziona, i controlli complessivamente funzionano, e per un pubblico di bambini piccoli alla prima esperienza con il platform 3D l’accessibilità totale rappresenta indubbiamente un pregio concreto. Tuttavia la ripetitività prende il sopravvento presto, i tre personaggi sono inutilmente intercambiabili, la sfida è quasi inesistente e la progressione genera attrito più che soddisfazione. Petoons Studio ha costruito una base riconoscibile: forse più che sufficiente per giustificare un seguito con idee più coraggiose. Attendiamo fiduciosi.

Pregi

Estetica colorata con identità culturale mediterranea autentica. Controlli solidi e mobilità soddisfacente. Buona varietà stilistica tra i livelli. Ottimizzazione tecnica affidabile. Accessibile a giocatori giovani e inesperti.

Difetti

Ripetitività marcata già dopo poche ore. Personaggi giocabili praticamente identici. Sfida quasi inesistente. Boss e mini-giochi senza evoluzione nel corso del gioco. Glitch visivi evidenti. Colonna sonora piatta. Sistema di raccolta oggetti genera backtracking inutile.

Voto

6