Crimson Desert, un kolossal videoludico che sogna in grande, recensione
Un action adventure dal respiro monumentale che intreccia guerra, sopravvivenza e libertà esplorativa
Crimson Desert è un gioco che ha deciso di non fare nulla in modo ordinario. Quando decide di darti una spada, te la lancia addosso assieme a un arco, a un kit da cucina, a un manuale di commercio, a un set da carpenteria e a un mazzo di carte. Pearl Abyss mette sul tavolo un piatto talmente abbondante da sembrare quasi irragionevole. Nel giro della stessa sessione capiterà di trovarsi a combattere un boss gigantesco, allevare bestiame, risolvere un’enigma ambientale degno di un’escape room d’autore, giocare a carte e comandare una macchina da guerra meccanizzata durante uno scontro su larga scala. No, non è un’iperbole, bensì la realtà documentata di chi come noi ha trascorso decine e decine di ore nel continente di Pywel.
Sia i giocatori che i nostri colleghi della critica in tutto il mondo si sono divisi nettamente di fronte a questo spettacolo. C’è chi ha visto nell’eccesso una fonte di gioia, chi invece una causa di paralisi o un sintomo di un’identità assente. Noi sosteniamo la prima tesi, motivandola. Non perchè il “gigantismo” dell’opera non presenti qualche costo (come vedremo, ce l’ha, inevitabilmente). Ma perchè in un’industria sempre più abituata a modulare il rischio, a levigare le asperità, a consegnare esperienze prevedibili e ben profilate, un gioco che si rifiuta di scegliere (o “sceglie tutto”) è, di per sé, un forte atto politico e comunicativo.
Seguiteci allora nella recensione della versione Pc di Crimson Desert. Ricordiamo che il gioco, pubblicato sempre da Pearl Abyss, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.
KLIFF E I MANTOGRIGIO: LA STORIA CHE FUNZIONA
La prima cosa che Crimson Desert vi chiede è di badare ai fatti vostri, letteralmente. Dopo un’apertura cinematografica di grande impatto visivo (ambientata in un’accampamento nomade che viene massacrato con una violenza che toglie il fiato) ci si ritrova su una collina verde dove ogni filo d’erba ondeggia. Dove la gente intorno è intenta nelle proprie faccende, dove il cielo pulsa di una vita che sembra eccedere qualsiasi budget grafico noto. Il protagonista, Kliff, è uno dei pochissimi sopravvissuti alla strage del suo clan, i Mantogrigio: mercenari seminomadi che garantivano la stabilità in una regione di Pywel sempre più fracassata da tensioni politiche interne e da ombre di guerra.
L’obiettivo è semplice, quasi brutale nella sua linearità. Ricostruire il clan, recuperare i compagni dispersi, vendicare i caduti, trovare di nuovo una casa. In parallelo, Kliff entra in contatto con l’Abisso (una dimensione sovrannaturale sospesa centinaia di metri sopra le teste degli abitanti di Pywel, arcipelago fluttuante dalle atmosfere vagamente sci-fi) che gli conferisce poteri e lo coinvolge in una minaccia di portata cosmica. Questi due filoni narrativi procedono quasi sempre separati, intersecandosi davvero solo verso la fine dell’avventura, e questa separazione crea a tratti uno scollamento evidente. Ci si ritrova a saltare tra la concretezza medievale della ricostruzione del clan e l’astrattezza mistica dell’Abisso, faticando a tenere il filo emotivo di entrambi.
Eppure (e questo è il primo dei tanti paradossi di Crimson Desert) la storia nel complesso funziona. Non funziona come quella di The Witcher 3, non ha la profondità caratteriale dei comprimari di Red Dead Redemption 2, non offre i colpi di scena calibrati al millimetro di un gioco costruito attorno alla narrativa. Funziona in modo più grezzo, più viscerale: attraverso il legame che si sviluppa con i Mantogrigio man mano che si ricongiungono a Kliff uno per uno.
Attraverso il progressivo ingrandimento dell’accampamento, che da pochi falò e tende rattoppate diventa un villaggio brulicante di vita. Attraverso la soddisfazione silenziosa di Oongka, la caparbietà di Yann, le fragilità tenere di Shane. Personaggi per nulla approfonditi per come avrebbero meritato, eppure tutti abbastanza caratterizzati da lasciare il segno.
L’opera di Pearl Abyss non vi racconta un’epopea eroica nel senso classico del termine. Vi fa vivere la ricostruzione di qualcosa che è stato perduto. È una differenza sottile, ma è quella che vi terrà incollati anche quando la storia sembra perdere di vista se stessa. Kliff oltretutto è un personaggio interessante nel suo mutismo ostinato. Non è un eroe silenzioso per mancanza di carattere: è un uomo di azione in un mondo che richiede azione, sbrigativo come chi sa che i discorsi li fanno i vivi mentre i morti vengono pianti in silenzio.
Le scene animate (spettacolari, con coreografie da action movie coreano di alto rango) lo mostrano capace di una fisicità sorprendente, quasi esagerata, che trasforma ogni scontro in una performance atletica difficile da dimenticare. Il problema è che queste scene tendono a privilegiare il conflitto sull’approfondimento. C’è sempre un altro nemico da affrontare, un’altra crisi da risolvere, prima che si possa davvero conoscere qualcuno. Ne risulta una narrazione che avanza a strappi, densa di personaggi che entrano e escono troppo rapidamente, senza che il gioco si prenda mai abbastanza tempo per far respirare il suo stesso mondo.
PYWEL, IL NUOVO STANDARD DEL MEDIUM
Bisogna essere diretti su questo punto: il continente di Pywel, come lo ha costruito Pearl Abyss con il suo motore BlackSpace Engine, è tecnicamente la cosa più straordinaria che si possa vedere girare su un Pc nel 2026. Non è soltanto una questione di risoluzione, di poligoni, di effetti particellari, sebbene tutti questi elementi siano ai massimi livelli del settore. È una questione di coerenza vitale: ogni elemento dell’ambiente interagisce con ogni altro in modo che supera qualsiasi precedente noto nell’open world AAA. L’erba si piega sotto i piedi di Kliff e si raddrizza dopo il passaggio.
Gli animali reagiscono ai suoni e alla presenza del giocatore con comportamenti credibili. Le condizioni meteorologiche modificano la visibilità, la texture del terreno, il comportamento dei nemici. Le foreste hanno un’ombra densa e ragionata. I centri abitati brulicano di NPC che hanno routine proprie, che si spostano, commerciano, litigano e dormono indipendentemente da Kliff. Si è di fronte a un ecosistema simulato con una complessità che fa apparire molti suoi concorrenti come fondali dipinti a mano. Ma la vera grandezza di Pywel non è nei dettagli tecnici, bensì nella densità.
Non c’è un angolo di mappa che sia decorativo. Ogni collina nasconde qualcosa: un accampamento banditesco, una grotta con un enigma, un personaggio dimenticato da tutti con una storia da raccontare, un boss opzionale che difende un segreto. La mappa, che è già grande di suo nella dimensione “terrena”, si apre ulteriormente nelle isole fluttuanti dell’Abisso, dove le leggi fisiche si piegano e il level design acquisisce una verticalità che sui piani del continente non è possibile.
Arrivare in cima a un crinale per scoprire per la prima volta l’orizzonte di Pywel (con le sue torri in rovina, le sue pianure sconfinate, le sagome delle isole celesti che disegnano ombre sulle nuvole) è uno di quei momenti che il medium videoludico sa produrre meglio di qualsiasi altra forma d’arte. Pywel è il tipo di mondo che vi farà perdere un pomeriggio senza che ve ne accorgiate. Non perché vi obblighi a seguire un percorso, ma perché vi sussurra continuamente che dietro quella collina c’è qualcosa che vale la pena vedere.
IL MULTIFORME E SPETTACOLARE COMBAT SYSTEM
Pearl Abyss ha costruito la sua reputazione su Black Desert Online, un MMO il cui combat system è ancora oggi, e a mani basse, tra i più soddisfacenti del genere. In Crimson Desert quel sistema viene trasportato in un contesto single player e arricchito con elementi da action game classico, wrestling simulato, e gestione delle risorse in tempo reale. Il risultato è qualcosa di stratificato come raramente si vede in giro. Kliff combatte con un arsenale di mosse che si ampliano nel corso dell’avventura attraverso un sistema di progressione non lineare. Le abilità si sbloccano, si potenziano, si combinano in catene di attacchi che nelle fasi avanzate del gioco producono sequenze di una spettacolarità quasi debordante.
C’è il corpo a corpo diretto, ma c’è anche il grappling (Kliff può afferrare i nemici, proiettarli, usarli come scudo, smontarli dalla sella in cavalcata) che aggiunge una dimensione fisica al combattimento che gli sparatutto e gli action contemporanei raramente si permettono. Le battaglie campali, con decine di nemici in campo contemporaneamente, trasformano Kliff in qualcosa di simile a un fenomeno naturale. Non si combatte tanto contro i singoli avversari, ma si gestisce il flusso di una marea. I boss (72 in totale tra principali e opzionali) sono uno degli elementi più ambiziosi e, al tempo stesso, più controversi dell’esperienza. Ogni boss è un evento in sé.
Progettato con una logica specifica, dotato di moveset che richiedono studio e adattamento, spesso accompagnato da una messa in scena che fa a gara con i migliori esponenti del soulslike senza per questo avere la stessa filosofia punitiva. Non tutti i boss sono memorabili allo stesso livello, e alcuni picchi di difficoltà sembrano più frutto di scelte di bilanciamento discutibili che di un design genuinamente sfidante. Il sistema di cura (interamente basato sul cibo consumato in tempo reale durante il combattimento) impone una preparazione logistica che può risultare frustrante nelle prime ore, prima che il giocatore ne comprenda la logica e si organizzi di conseguenza.
C’è anche da segnalare, con onestà, che il sistema di controllo su Pc è uno dei più complessi e potenzialmente ostici che si siano visti su un action game AAA degli ultimi anni. Le scelte di mapping predefinite non seguono convenzioni consolidate e richiedono un processo di adattamento non banale. Una volta interiorizzato, il sistema funziona e produce le sequenze di combattimento descritte in precedenza. Durante l’adattamento, tuttavia, può generare una frustrazione che il gioco non sempre giustifica con sufficiente chiarezza.
IL MANIFESTO DELLA POLIEDRICITÀ
Diciamolo senza troppi giri di parole: Crimson Desert è il gioco con la maggiore quantità di meccaniche distinte mai inserite in un singolo prodotto AAA. Non è un’affermazione vaga, ma una realtà oggettiva e misurabile. Ecco, in rapida successione, alcune delle cose che il gioco vi chiederà di fare nel corso della sua avventura principale e nelle sue numerosissime diramazioni secondarie. Potrete costruire e gestire rotte commerciali tra gli insediamenti di Pywel, ottimizzando i flussi di merci per massimizzare il profitto del vostro clan.
Potrete personalizzare la vostra abitazione acquistando o costruendo mobilia con un’interfaccia che evoca da vicino quella di The Sims. Potrete cacciare, abbattere alberi, scavare minerali, cucinare: una catena di crafting che si estende su decine di ricette e combinazioni. Potrete sfidarvi in tornei di tiro con l’arco, in gare di equitazione, in gare di braccio di ferro con chiunque incontriate nelle taverne. C’è un gioco di carte con regole proprie. Ci sono missioni di infiltrazione stealth in accampamenti nemici.
Ci sono assedi a fortezze con catapulte e arieti. Ci sono sezioni subacquee. Ci sono puzzle ambientali che mescolano fisica e magia. Ci sono tre personaggi giocabili (Kliff, Damiane, e Oongka), ognuno con un moveset distinto. E c’è, nell’atto finale, una sezione in cui si pilotano macchine da guerra meccanizzate in un conflitto bellico su scala epica che sembra provenire da un gioco completamente diverso. La critica più comune a questa abbondanza è che le singole meccaniche siano poco sviluppate. Che ognuna di esse, presa isolatamente, non regga il confronto con il gioco che quella meccanica la ha elevata a sistema portante.
Non è del tutto falso: il gioco di carte non è il Gwent di The Witcher 3. Le rotte commerciali non hanno la profondità gestionale di un simulatore dedicato. Il crafting non raggiunge la complessità di un titolo survival. Questa critica, tuttavia, manca il punto principale. Crimson Desert non si configura una somma di minigiochi, bensì come un ecosistema. La sua forza non sta nella profondità di ogni singola meccanica, ma nella coerenza con cui tutte concorrono a restituire l’impressione di abitare davvero un mondo vivo, stratificato, che esiste indipendentemente dal giocatore.
Quando si gestisce una rotta commerciale non lo si fa per diventare il migliore mercante di Pywel. Lo si fa perché il clan ha bisogno di risorse, perché quel villaggio con cui si commercia diventerà poi alleato in una battaglia, perché quell’alleanza sblocca un personaggio che porta con sé una quest che rivela un lato del mondo di gioco che altrimenti resterebbe inaccessibile. Le meccaniche di gioco non sono silos separati, ma fili di un tessuto. E anche se quel tessuto non è sempre curato con la stessa attenzione in ogni punto, rimane comunque tessuto, non una collezione di ritagli.
C’è, però, un’eccezione da segnalare: alcune attività collaterali rimangono effettivamente orfane di conseguenze narrative o sistemiche. Vincere un torneo di tiro con l’arco non apre nuove catene di tornei, non migliora le statistiche del personaggio in modo significativo, non cambia la reputazione di Kliff nel villaggio in modo tangibile. È un limite reale, figlio probabilmente di una produzione così estesa da non poter controllare con eguale rigore ogni sua parte. Ma è un limite di proporzione, non di concezione.
ESPLORAZIONE, ENIGMI E IL PROBLEMA DELLA COMUNICAZIONE
L’esplorazione di Pywel è, nelle ore migliori di Crimson Desert, un’esperienza che evoca quella dei grandi Zelda tridimensionali moderni. Breath of the Wild nella sua promessa di trovare sempre qualcosa di inaspettato dietro l’angolo, Tears of the Kingdom nella verticalità fisica del mondo e nell’invenzione meccanica degli enigmi ambientali. Ci si arrampica, si plana, si nuota, si scava, si utilizzano le particolarità fisiche dell’ambiente per risolvere problemi.
L’approccio è quasi sempre non guidato: il gioco indica un obiettivo e lascia il giocatore libero di raggiungerlo come meglio crede. Questa filosofia non-hand-holding è uno dei tratti più coraggiosi del titolo di Pearl Abyss e al tempo stesso uno dei suoi maggiori problemi pratici. La libertà di approccio è reale e soddisfacente quando il giocatore ha già compreso le regole del sistema. Nelle prime ore, quando quelle regole non sono ancora chiare, può tuttavia generare momenti di smarrimento genuino.
Gli enigmi ambientali, in particolare, soffrono di una comunicazione che a volte sembra deliberatamente opaca. I meccanismi che governano certi puzzle sono intuitivi in astratto ma segnalati in modo così discreto nell’ambiente da risultare invisibili a chi non sappia esattamente cosa cercare. Il confine tra un enigma volutamente difficile e un gioco che ha semplicemente mancato di spiegare una sua regola fondamentale è sottile, e Crimson Desert lo attraversa qualche volta di troppo.
Il fast travel inoltre è limitato, una scelta di design precisa che ha senso in un mondo pensato per essere esplorato a piedi e a cavallo, ma che può trasformarsi in fonte di attrito quando si deve ripercorrere lunghi tragitti per tornare da un boss dopo una sconfitta. Il cavallo, al netto di questo, è una delle soluzioni di trasporto più soddisfacenti dell’open world recente. Ha una fisica convincente, reagisce al terreno e alle condizioni atmosferiche, richiede cure e attenzione per mantenersi in forma, e il legame che si sviluppa con esso nel corso delle ore è inatteso quanto genuino.
IL NUOVO BANCO DI MISURA (TECNICA)
Su questo punto si può essere brevi perché i numeri parlano con chiarezza. Crimson Desert gira su BlackSpace Engine (che ricordiamo essere motore proprietario di Pearl Abyss ) e produce su hardware di fascia alta risultati che ridefiniscono le aspettative visive per l’intero settore. La qualità del rendering dell’illuminazione dinamica, la densità della vegetazione, la simulazione dei fluidi, la fisica dei tessuti e delle capigliature, la qualità delle animazioni facciali nelle cutscenes.
Tutto è a un livello che nessun altro open world in commercio ha raggiunto nel momento in cui scriviamo. Al lancio ci sono comunque stati diversi fenomeni di instabilità. Framerate irregolare su certi settaggi, un bug documentato in una quest principale che forzava il riavvio dall’ultimo checkpoint, texture che in rari casi impiegavano più del dovuto a caricarsi.
Pearl Abyss ha risposto con una patch entro i primi giorni dall’uscita, risolvendo la maggior parte dei problemi segnalati dalla community. La situazione tecnica al momento della pubblicazione di questa recensione è sensibilmente migliore rispetto al lancio, anche se non ancora impeccabile. Tuttavia la software house sudcoreana sta intervenendo a suon di patch con una tempestività non comune per il settore, e ciò può essere solamente apprezzato.
La colonna sonora merita poi una menzione separata. Composta con grande intelligenza contestuale (orchestrale e solenne nei momenti epici, rarefatta e quasi folk nelle ore di esplorazione silenziosa, elettronica e disturbante nei segmenti dell’Abisso) non raggiunge i vertici emotivi di un NieR Automata o di un The Witcher 3, ma accompagna l’esperienza con una coerenza che contribuisce in modo non banale alla credibilità del mondo. Il doppiaggio in coreano (con sottotitoli in italiano) è eccellente; quello in inglese, disponibile come alternativa, si è invece dimostrato qualitativamente inferiore in più di un’occasione.
DA AVERE SENZA RISERVE
Crimson Desert è un gioco che si potrebbe ricondurre alla vecchia storia del bicchiere mezzo pieno e mezzo vuoto, anche se quella metafora sarebbe comunque insufficiente. Sarebbe più esatto dire che è un gigantesco boccale di birra artigianale: pieno fino all’orlo, con una schiuma abbondante che trabocca sul bancone, magari con qualche sedimento sul fondo che non tutti troveranno gradito. Non è per tutti. Ma per chi lo è, è un’esperienza che non si trova altrove. Pearl Abyss ha costruito un mondo che supera tecnicamente qualsiasi concorrente, lo ha riempito di contenuti in quantità che nessun altro studio avrebbe avuto il coraggio di assemblare in un singolo prodotto, e lo ha animato con un sistema di combattimento tra i più soddisfacenti e spettacolari degli ultimi anni. Ha però pagato un prezzo per tutto questo: la narrativa è irregolare, i controlli richiedono un investimento di apprendimento non banale, alcune meccaniche restano isolate dal resto dell’esperienza, certi enigmi comunicano male le proprie regole.
Sono difetti reali, non trascurabili, non giustificabili con la semplice “ambizione”. Eppure è il tipo di gioco che ancora esiste perché qualcuno, da qualche parte, ha deciso che il rischio valeva la pena di essere corso. In un panorama dove i grandi budget comprano sempre più spesso sicurezza invece di visione, dove la media levigata è diventata lo standard aspirazionale di intere fasce del mercato, un gioco che si rifiuta di scegliere tra la spada e il libro mastro contabile, tra l’epopea fantasy e la simulazione di vita, tra il soulslike e il sandbox, è un atto di resistenza creativa che merita rispetto prima ancora che un voto numerico. Non è il gioco del decennio. Non è perfetto. Ma è vivo. Più vivo di decine di produzioni impeccabili che, una volta finite, non lasciano quasi nulla. E in fondo, non è questo che chiediamo ai giochi che vogliamo ricordare? Di lasciare in noi un segno del loro passaggio. E il mondo di Pywel ci riesce senza dubbio.
Pregi
Costruzione del clan emotivamente coinvolgente. Esplorazione organica e genuinamente libera. Il mondo di Pywel rappresenta nuovo standard tecnico assoluto per gli open world AAA. Sistema di combattimento stratificato e spettacolare: l'esperienza maturata su Black Desert Online si vede. Varietà di meccaniche senza precedenti nel genere: non un'insalatone, ma un ecosistema. Più di 70 boss e centinaia di ore di contenuti autentici. Colonna sonora coerente e ben contestualizzata.
Difetti
Narrativa irregolare, personaggi poco approfonditi. Sistema di controllo con curva d'apprendimento severa. Enigmi ambientali comunicati in modo criptico. Fast travel limitato: attrizione nelle sessioni lunghe. Alcune meccaniche collaterali prive di conseguenze sistemiche Instabilità tecnica residua al lancio (già risolta per la maggior parte a suon di patch tempestive).
Voto
8