Homura Hime, un’infuocata danza tra lame e proiettili, recensione

Un action 3D anime che fonde hack & slash e bullet hell in un’avventura veloce, spettacolare e impegnativa

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C’è un momento, nelle prime ore di Homura Hime, in cui invece di un colpo di scena arriva qualcosa di più sottile. Una creatura che andrebbe abbattuta senza esitazione si rivela essere semplicemente una donna che aspetta il ritorno di sua sorella. La seconda arcidemonessa è una dottoressa solitaria che cercava solo degli amici. E piano piano, mentre prosegue l’avventura, il giocatore comincia a chiedersi chi è davvero nella storia. Se è davvero il “buono” nella situazione, se sta facendo la cosa giusta.

Crimson Dusk, un piccolo studio indipendente taiwanese, ha versato qualcosa di personale nella sua opera, e si avverte chiaramente. Non sempre funziona tutto, sia ben chiaro. Anzi, per ogni fiammata brillante c’è una brace che fatica ad accendersi. Ma quando il gioco si accende davvero, scalda in un modo che pochi titoli indie riescono a fare. Seguiteci allora in questa recensione di Homura Hime. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Playism, è disponibile solo su Pc, via Steam, anche se è attesa una versione per Switch 2 entro la fine dell’anno. Buona lettura.

ANIME IN SUPERFICIE, OSCURITÀ NEL PROFONDO

Il titolo è ambientato in un Giappone fantasy e soprannaturale in cui umani e demoni coesistono, dove le anime cariche di rimpianto, al momento della morte, si trasformano in arcidemonesse capaci di corrompere il mondo circostante. Homura Hime, la più potente tra gli esorcisti, viene incaricata dalla Grande Sacerdotessa di eliminarne cinque, insieme alla sua aiutante Ann. Premessa classica, quasi archetipica (e il gioco lo sa bene), perché si diverte a scardinare questa aspettativa fin dal primo scontro.

Ogni arcidemonessa infatti porta con sé una storia, una ferita, un’umanità distorta che cresce di atto in atto. Il gioco introduce temi di disperazione, solitudine e moralità ambigua con una naturalezza sorprendente. Non tramite lunghi monologhi filosofici, ma attraverso dettagli, frammenti di lore sparsi per i livelli, e la progressiva consapevolezza che Homura non è la protagonista di una fiaba di purificazione. È qualcuno che sta facendo qualcosa di irreversibile. E questo pesa.

La storia però non è priva di difetti. Alcuni colpi di scena arrivano forzati, costruiti per fare effetto più che per emergere organicamente da quanto è stato seminato prima. Le interruzioni frequenti della seconda metà (dove il gioco rallenta, quasi si ferma, con dialoghi che spesso ribadiscono cose già dette) spezzano un ritmo che faticava già per conto suo. E la stessa protagonista risulta il personaggio meno interessante della propria storia. Stoica quasi fino alla passività, dove la sua reazione a eventi di crescente gravità raramente va oltre un sobrio “Hmm” o un cenno d’assenso.

Il legame con la vivace e irresistibile Ann funziona proprio per contrasto, ma la protagonista avrebbe meritato molto di più in termini di scrittura. Ciò detto, il cuore narrativo dell’opera batte forte e in modo inatteso. Una volta superata la soglia di metà avventura, ci si ritrova a voler andare avanti non per vedere dove arriva Homura, ma per scoprire cosa si nasconde dietro ogni porta. Per conoscere la prossima arcidemonessa. E questo, per un gioco d’azione indie, è già un risultato non indifferente.

UN CUORE PULSANTE CON QUALCHE ARITMIA

Il sistema di combattimento è il vero motore dell’esperienza, e nei suoi momenti migliori è un’autentica gioia, per gli occhi e non solo. Attacchi leggeri e pesanti concatenabili in combo che si sbloccano gradualmente spendendo la valuta guadagnata nei livelli, schivata utilizzabile sia a terra che in aria, un sistema di parata dedicato e le cosiddette Blessed Shots (raffiche a distanza gestite da Ann), con una barra di utilizzo che si ricarica automaticamente, impedendo allo spam di svuotare il ritmo.

Ci sono poi le abilità speciali, attivabili tramite combinazioni di tasti, che si ricaricano combattendo. Il gioco incentiva l’assalto continuo, il movimento, l’aggressività. La vera idea di fondo è però la fusione con il bullet hell. Homura Hime è un hack & slash con così tante sequenze di proiettili da avvicinarsi, in certi momenti, a un derivato tridimensionale di Touhou.

Ogni attacco nemico è segnalato visivamente: un lampo rosso indica un colpo parabile, uno giallo richiede una schivata. I nemici possono avere barriere resistenti solo agli attacchi in mischia o solo alle Blessed Shots a seconda del colore dello scudo, e nelle ore finali la combinazione di tutti questi elementi genera una densità tattica genuinamente soddisfacente.

Quando tutto funziona (quando si schivano ondate di proiettili mentre si pianifica la prossima combo, leggendo i pattern senza mai perdere il filo) il risultato ricorda Metal Gear Rising: Revengeance incrociato con l’estetica di un anime e la frenesia dei danmaku giapponesi. Il problema è il parry. Nei combattimenti contro i nemici ordinari, la finestra di parata è così generosa che è possibile premere il tasto ripetutamente, senza timing, e uscire indenni da intere raffiche.

La distinzione tra rosso e giallo (tra ciò che si para e ciò che si schiva) diventa quasi irrilevante in pratica, perché si può fare spam senza praticamente alcuna conseguenza. Questo svuota i combattimenti ordinari della loro profondità tattica. Invece di coreografare uno scontro, ci si ritrova a premere freneticamente un tasto sapendo che il sistema coprirà comunque. Si finisce così per completare interi stage con le combo più basilari, ignorando le abilità speciali che pure il gioco ha costruito con cura.

È un’occasione sprecata, e si sente. Tutto ciò viene parzialmente mitigato dal sistema dei domini: quando un nemico potente raggiunge una certa soglia di salute, emette un campo che altera l’arena. Questi domini si eliminano solo svuotando completamente la barriera del nemico o contrando i suoi attacchi con precisione, e il fallimento obbliga a ricominciare la sequenza. Qui il parry ritrova il suo peso, perché l’errore si paga. E il combattimento ritrova quindi la tensione che i nemici comuni non riescono a offrire.

QUANDO IL GIOCO SI ACCENDE DAVVERO

Gli scontri con le arcidemonesse sono, senza mezzi termini, il motivo principale per cui vale la pena giocare a Homura Hime. Sono boss fight progettate con una cura quasi maniacale: pattern ben telegrafati ma non banali, fasi multiple di intensità crescente, un repertorio abbastanza vario da non far sembrare mai due incontri uguali. Ogni scontro è un dialogo tra giocatore e designer, una sequenza di lettura e risposta in cui morire non è frustrante, ma educativo.

Si muore, si capisce qualcosa, si torna e si fa meglio. E quando finalmente si supera un boss dopo ripetuti tentativi, la soddisfazione è autentica, non scontata. Spettacolare poi è il momento cinematico che si attiva quando il boss ci sorprende in un attacco: invece di subire danni passivamente, Homura viene proiettata in una brevissima sequenza animata che trasforma l’errore in uno show visivo. È un tocco di stile che non si dimentica.

Anche narrativamente, come già detto, le arcidemonesse sono il punto più alto dell’opera. Ciascuna porta con sé una storia che rende ogni scontro qualcosa di più di un semplice ostacolo da superare. Si combatte qualcuno che ha sofferto, e questo cambia il peso di ogni vittoria.

L’unica nota stonata: nella seconda metà del gioco, dopo aver completato i cinque stage principali, si torna attraverso versioni condensate dei livelli già visitati, affrontando nuovamente le arcidemonesse già sconfitte. Un boss, in particolare, va combattuto tre volte in totale. L’intenzione narrativa c’è, ma l’esecuzione non regge. Le modifiche ai livelli riciclati sono minime, e la sensazione di padding si fa sentire in modo fastidioso.

IL TALLONE D’ACHILLE

Il platforming è l’altra grande criticità del titolo, e va detto senza giri di parole: è lungi dal funzionare perfettamente. I salti sono rigidi, con un range che sembra sempre leggermente inferiore a quello che ci si aspetta. Le sezioni di teleport (dove un prompt a schermo dovrebbe permettere a Homura di balzare su una piattaforma distante) hanno un tasso di fallimento che non dipende dalla bravura del giocatore, ma dalle imprecisioni del sistema.

Si cade non perché si sia sbagliato qualcosa, ma perché il gioco non ha risposto nel modo appropriato. È il tipo di frustrazione peggiore: quella ingiusta. Manca poi un doppio salto. L’air dash disponibile non compensa abbastanza. Alcune sezioni di rail grinding funzionano meglio delle altre, ma il platforming nel complesso sembra appartenere a una fase di sviluppo precedente rispetto al combattimento.

Un po’ come se la cura riservata ai boss non fosse arrivata fino a qui. La struttura dei livelli principali mostra invece più attenzione. Ci sono percorsi alternativi, collezionabili significativi (i Life Crystals aumentano la salute massima, i Blessed Crystals espandono la capacità di Blessed Shots) e un minigioco ricorrente che consiste nel recuperare le teste erranti della venditrice Kushinada, con cui si accede a parte dell’equipaggiamento passivo.

Il mondo è visivamente bellissimo, con ambienti ispirati alle pitture giapponesi antiche, resi con palette vibranti e una coerenza stilistica rara. Ma la struttura è lineare (un corridoio da attraversare più che una tela da abitare) e l’esplorazione autentica non rappresenta mai una vera opzione.

LE CICATRICI DI UN’INDIE DI QUALITÀ

Il comparto audiovisivo di Homura Hime alterna momenti di grande riuscita ad altri più opachi. Le animazioni di combattimento sono rifinite ed espressive, i modelli dei personaggi puliti, i design dei nemici vari e coerenti con l’estetica generale. La colonna sonora accompagna l’azione con convinzione, con picchi notevoli durante i boss fight. Il doppiaggio giapponese è semplicemente ottimo. Il problema è che voci ed effetti sonori scompaiono casualmente e inspiegabilmente in vari punti del gioco, rompendo l’immersione.

Si tratta di un bug ricorrente, particolarmente evidente a partire dal terzo stage, che spezza l’atmosfera senza preavviso. I cali di framerate nelle sezioni più concitate sono un altro problema concreto, in certi casi abbastanza pronunciati da compromettere la leggibilità dell’azione. Ci sono poi typo nel testo (anche in momenti drammaticamente rilevanti) e qualche stringa non tradotta dal giapponese all’inglese: in italiano facciamo presente che non sono disponibili sottotitoli.

Il team di Crimson Dusk ha già pubblicato una roadmap di aggiornamenti post-lancio che include ottimizzazione tecnica, aggiustamenti al sistema di combattimento, supporto a Steam Deck e l’aggiunta di una modalità difficoltà più alta. È un segnale positivo, ma nel momento in cui scriviamo queste righe, le imperfezioni ci sono e si notano. Per arrivare ai titoli di coda ci vogliono mediamente 10-12 ore. Non è molto, ma il prezzo d’ingresso (circa 25 euro) è calibrato in modo onesto sull’esperienza offerta.

Al momento non risulta presente né un New Game+ né la possibilità di rigiocare i singoli stage, limitando così la rigiocabilità a chi può voler semplicemente riaffrontare i boss con più padronanza, senza dover ricominciare da zero l’avventura. Anche queste lacune figurano nella roadmap di aggiornamenti previsti. Il gioco si presta naturalmente alla rigiocabilità (la voglia di tornare su un boss già visto con nuove combo e più consapevolezza dei pattern c’è) ma al momento è un potenziale non ancora pienamente sfruttato.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI

Homura Hime è un gioco spezzato in due, e la frattura risulta piuttosto netta. Da una parte c’è il sistema di combattimento e le boss fight, che nei loro momenti migliori toccano vette che molte produzioni indie tendono a poter solamente sognare. Dall’altra c’è tutto il resto: un parry eccessivamente indulgente che svuota i combattimenti ordinari, un platforming impreciso e frustrante, una seconda metà che ricicla contenuti senza reinventarli abbastanza, e un comparto tecnico che porta ancora le cicatrici della build di lancio. Eppure la fiamma brucia. C’è qualcosa di genuino nell’opera di Crimson Dusk.

Nel modo in cui i boss raccontano storie, nel modo in cui il bullet hell si fonde con l’hack & slash, nell’estetica che attinge al folklore giapponese con coerenza e personalità. La piccola software house taiwanese ha realizzato qualcosa di coraggioso, e in parte è riuscita nel suo intento. Per chi ama il genere e cerca un’esperienza agile, onesta nel prezzo e capace di regalare scontri memorabili, il gioco vale il tempo e il denaro investiti. Per chi cerca invece una produzione rifinita e solida in ogni sua parte, forse è meglio aspettare qualche aggiornamento. La fiamma però brucia. Non è ancora perfettamente domata, ma brucia. Indubbiamente.

Pregi

Boss fight davvero eccezionali, per design e soddisfazione. Fusione tra hack & slash e bullet hell genuina e ben realizzata. Estetica ispirata al folklore giapponese, coerente e personale. Prezzo onesto per l'esperienza offerta. Narrativa più oscura e sorprendente del previsto...

Difetti

... Anche se la protagonista risulta un po' scialba. Platforming impreciso: un doppio salto avrebbe fatto la differenza. Problemi audio ricorrenti e ottimizzazione non perfetta. Sistema di parry eccessivamente "spammabile" nei combattimenti ordinari.

Voto

7