Styx: Blades of Greed, il ritorno del signore delle ombre, recensione
Il goblin più astuto del fantasy torna a colpire tra furtività, verticalità e sete di Quarzo
Non c’è dubbio che nel 2026 sia necessaria una dose di coraggio non indifferente per realizzare uno stealth puro. Non un ibrido, non un action con elementi furtivi appiccicati sopra come un cerotto. Uno stealth vero, dove farsi vedere equivale quasi sempre a fallire. Dove l’intelligenza e la pazienza valgono più dei riflessi. Dove ogni stanza è un puzzle da risolvere prima ancora di muovere un passo. Cyanide Studio ci ha creduto per anni con la serie Styx, e ora con questo nuovo capitolo ha deciso di alzare ulteriormente la posta in gioco, virando verso un formato open world che al momento dell’annuncio aveva diviso non poco la community di riferimento.
Il risultato è un titolo che porta su di sé i segni evidenti di un budget non illimitato (siamo in territorio AA, e non lo si nasconde) ma che custodisce, tra le sue crepe, un’anima autentica e difficile da trovare altrove. Immergiamoci nelle ombre con questa recensione della versione Pc di Styx: Blades of Greed. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Nacon, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.
UN GOBLIN SENZA CERIMONIE
La storia di Styx: Blades of Greed parte con una narrazione un po’ criptica, che rischia di lasciare più di un giocatore disorientato nei primi minuti. Nessun riassunto dei capitoli precedenti, nessuna mano tesa ai neofiti: si viene catapultati direttamente nel vivo degli eventi, col nostro caro assassino goblin che si ritrova invischiato in una trama che intreccia magia, potere e (come suggerisce il titolo) un’avidità molto umana, nonostante i protagonisti siano tutto tranne che umani.
Per chi non ha mai frequentato la serie o letto il romanzo Of Orcs and Men, da cui tutto ha origine, il rischio di perdersi qualche riferimento è reale. Chi invece porta con sé il bagaglio dei titoli precedenti troverà una narrazione che si stratifica progressivamente, con rimandi soddisfacenti e qualche sviluppo narrativo che, pur senza strafare, riesce a mantenersi coerente fino ai titoli di coda. Il vero perno dell’esperienza rimane però il protagonista.
Styx è un personaggio difficile da non amare, nel suo cinismo sfacciato e nella sua tendenza a rompere la quarta parete con una nonchalance che trasuda esperienza meta-narrativa. Le schermate di game over sono piccoli capolavori di dark humor. Il suo commento tagliente a ogni situazione assurda del mondo di gioco tiene in vita l’interesse anche nei momenti in cui la trama principale mostra qualche cedimento. È lui la vera colonna vertebrale dell’esperienza, e Cyanide Studio lo sa bene.
Ogni meccanica di gioco, ogni scelta di design è costruita attorno alla sua natura di creatura dell’ombra, imprendibile, acuta, letale solo quando vuole esserlo. Purtroppo lo stesso non si può dire dei personaggi secondari, che nel complesso risultano meno riusciti rispetto al protagonista. Design povero, dialoghi a tratti piatti, e un doppiaggio che oscilla tra il dignitoso e il recitato in modo approssimativo, con direzione degli attori non sempre all’altezza. Un peccato, perché l’universo narrativo avrebbe potuto supportare figure più carismatiche al fianco di Styx.
IL LEVEL DESIGN COME CUORE PULSANTE
Se la narrativa è la parte più altalenante di Styx: Blades of Greed, il level design è senza dubbio quella più solida, e in certi frangenti persino sorprendente. L’opera di Cyanide Studio articola la propria struttura open world in tre macro-ambientazioni principali: The Wall, Turquoise Dawn e Akenash, ognuna delle quali si sviluppa in verticale con una complessità che ricorda, con le dovute proporzioni, un favo a nido d’ape tridimensionale.
Tetti, cornicioni, condotti di ventilazione, camini da risalire, aperture nascoste tra le pareti. Ogni mappa è pensata come un puzzle ambientale a più livelli, e invita costantemente il giocatore a ragionare su dove stare, non solo su come muoversi. The Wall, in particolare, è probabilmente la zona più riuscita dell’intera produzione: verticale, stratificata, capace di regalare prospettive visive genuinamente d’effetto.
È il tipo di scenario che invita a rallentare, a guardarsi attorno, a godersi il paesaggio prima di calcolare il prossimo movimento. Non è una cosa scontata in un gioco di questa fascia di budget. Il passaggio a un formato open world ha inoltre portato con sé anche una progressione di stampo metroidvania: via via che si avanza, Styx sblocca nuovi strumenti.
Il rampino e il deltaplano cambiano radicalmente l’approccio all’esplorazione, aprendo percorsi precedentemente inaccessibili e incoraggiando il backtracking in modo organico. È una struttura che funziona bene, e che rappresenta forse l’evoluzione più interessante rispetto ai capitoli precedenti, dove il level design era altrettanto curato ma inevitabilmente più lineare.
OMBRE E AMBRA, LE MECCANICHE STEALTH
Il gameplay stealth di Styx: Blades of Greed è costruito attorno a un’economia di risorse che crea tensione ad ogni secondo. L’Ambra (il fluido magico che alimenta le abilità di Styx ndr) è una valuta preziosa da dosare con cura: spenderla per diventare invisibile oppure per esercitare il Controllo Mentale su un nemico? Restarne senza nel momento sbagliato significa ridursi all’essenziale. E l’essenziale, in questo gioco, è tutt’altro che rassicurante. Le abilità principali funzionano bene e si integrano in modo coerente con il design delle mappe.
L’invisibilità rimane uno strumento da gestire strategicamente, non un salvagente da usare al primo segno di pericolo. La possessione mentale apre invece scenari tattici interessanti, permettendo di usare i nemici contro se stessi o di aprire varchi che sarebbero altrimenti preclusi. I nuovi gadget non stravolgono la filosofia stealth, ma la arricchiscono con opzioni di mobilità che rendono l’attraversamento degli scenari più fluido e soddisfacente.
Quando tutto funziona (rimanere nell’ombra, painificare il percorso, neutralizzare silenziosamente una pattuglia e raggiungere l’obiettivo senza che nessuno si accorga di nulla), l’avventura sa essere straordinariamente appagante. C’è una soddisfazione quasi viscerale nel padroneggiare i suoi spazi, nel trovare il percorso nascosto che nessun designer sembrava voler rendere ovvio. È in questi momenti che la serie mostra il motivo per cui vale la pena esistere ancora.
UN’IA A CORRENTE ALTERNATA
Il punto più dolente della produzione è indubbiamente l’IA nemica, che si comporta con una coerenza imbarazzante solo nell’essere incoerente. I nemici mostrano a volte comportamenti sorprendentemente reattivi (spengono luci sospette, reagiscono ai suoni con un certo realismo, ecc) ma poi, senza preavviso, smettono di percepire Styx anche quando si trova a pochi centimetri da loro, o al contrario lo scoprono attraverso un ostacolo solido senza che vi sia alcuna spiegazione logica.
Questo andamento altalenante non è un semplice fastidio: in un gioco il cui l’intero impianto è fondato sull’intelligenza tattica del giocatore contrapposta a quella avversaria, un’IA che non rispetta le proprie regole rompe il patto fondamentale del genere. Non si riesce a distinguere se si è stati scoperti per un errore proprio o per un capriccio del codice, e questo genera una frustrazione molto diversa da quella sana e costruttiva che uno stealth dovrebbe produrre.
La difficoltà complessiva, per lo stesso motivo, tende ad oscillare più per ragioni tecniche che per design intenzionale. Le missioni, dal canto loro, mostrano una struttura che si fa sentire dopo alcune ore di gioco. L’obiettivo del “trova il quarzo – prendi la chiave – apri il passaggio” tende a ripetersi con una frequenza che logora progressivamente la sorpresa.
I puzzle e gli ostacoli ambientali che arricchiscono queste missioni riescono spesso a mitigare la sensazione di deja-vu, ma non sempre con successo. Il rischio di percepire una certa ripetitività a partire dalla seconda metà del gioco è concreto, e vale la pena farlo presente soprattutto ai giocatori che non dovessero essere appassionati del genere.
ESPERIENZA NON PER TUTTI
Styx: Blades of Greed è sviluppato in Unreal Engine 5 e i risultati sono, come spesso accade con i titoli AA su questo motore, disomogenei. L’illuminazione (affidata al sistema Lumen) restituisce atmosfere convincenti nelle zone più curate, e la direzione artistica del mondo di gioco riesce a emergere con una certa forza in alcuni scenari. Ma accanto a questi momenti si trovano pop-in delle texture durante le cutscenes, asset culling visibile durante i cambi di inquadratura e alcune sbavature grafiche. Su Pc oltretutto la situazione è alquanto problematica, visto soprattutto lo scarso supporto a mouse e tastiera.
L’interfaccia infatti appare chiaramente pensata per il controller, senza contare la presenza di svariati bug game-breaking al lancio risolti, per una buona parte, con una patch rilasciata qualche giorno fa. Non si registrano problemi invece sul fronte della colonna sonora, che si rivela uno dei punti di forza inaspettati del titolo. Le tracce musicali accompagnano l’esplorazione con un tono appropriato (cupo, teso, mai soverchiante), riuscendo a sostenere il ritmo delle sessioni stealth senza mai sovrastarne il “silenzio” necessario.
Il doppiaggio di Styx, come già accennato in precedenza, è convincente e ben diretto; lo stesso non si può dire, purtroppo, di buona parte del cast secondario. La trama principale si attesta attorno alle venti ore, che possono facilmente raddoppiare per chi decide di esplorare i contenuti secondari con la dovuta attenzione. È una longevità onesta per un titolo di questa fascia, e il ritmo del gioco (pur con la ripetitività già segnalata) riesce nella maggior parte dei casi a giustificare il tempo investito.
Vale la pena ribadire, tuttavia, che si tratta di un titolo di nicchia nel senso più letterale del termine. Non è un gioco che si mostra gentile con i nuovi arrivati, né uno che cerca di allargare il proprio pubblico di riferimento con concessioni al genere action o a meccaniche più accessibili. È uno stealth puro, lento, riflessivo, che premia la pazienza e penalizza l’impulsività. Chi cerca un’esperienza di quel tipo (e ne è cosciente fin dall’inizio) troverà un titolo di valore, capace di restituire la stessa gratificazione “artigianale” che i migliori esponenti del genere hanno sempre saputo offrire. Chi si aspetta altro invece rimarrà quasi certamente deluso.
POTREBBE DARE SODDISFAZIONI
Styx: Blades of Greed è un titolo che vale più di quanto la sua riuscita tecnica lasci intuire. Cyanide Studio ha costruito un sistema di level design verticale e stratificato di qualità genuinamente alta, che si sposa con meccaniche stealth solide e una progressione in stile metroidvania ben integrata. Il protagonista (sarcastico, cinico, inaspettatamente carismatico) continua a essere uno dei personaggi più originali del genere, e il nuovo impianto open world apre possibilità di esplorazione che i capitoli precedenti non potevano offrire. A penalizzare l’insieme sono però problemi che in un titolo di questo genere pesano più del solito.
Un’IA irregolare che non rispetta le proprie regole, una struttura delle missioni che si rivela ripetitiva nel medio periodo, un comparto tecnico che mostra le sue cuciture e un cast secondario che non regge il confronto con il protagonista. Difetti reali, che non vanno sottovalutati, ma che non riescono a scalfire il valore di un’esperienza pensata con una coerenza rara nel panorama attuale. Se amate lo stealth (quello vero, senza compromessi)e siete disposti a chiudere un occhio su una rifinitura non impeccabile, il buon Styx vi darà quello che cercate. Per tutti gli altri, il consiglio è di avvicinarsi con le aspettative calibrate.
Pregi
Level design verticale e stratificato di alto livello. Meccaniche stealth solide e ben bilanciate. Protagonista carismatico valorizzato da un ottimo doppiaggio. Progressione metroidvania organica e soddisfacente. Colonna sonora adeguata al tono dell'esperienza.
Difetti
Cast secondario sottotono per design e recitazione. IA nemica irregolare e incoerente. Struttura delle missioni ripetitiva nel medio periodo. Comparto tecnico con sbavature evidenti. Narrativa disorientante per i nuovi arrivati alla serie.
Voto
7-