Feastopia, la cucina è politica (e la città pure), recensione
Dai quartieri alle filiere: ogni edificio è un ingrediente, ogni scelta una ricetta
Feastopia è un titolo che si presenta con una grafica colorata, personaggi tondeggianti e un’atmosfera fiabesca che promette relax e leggerezza. Poi, quasi senza avvertire, ti ritrova con un occhio sulle catene produttive che non quadrano, un altro sulla barra della rabbia di un dio capriccioso che sta per decretare la fine della tua partita, e le mani che tremano sul mouse cercando di correre ai ripari. Ma chi c’è dietro a tutto questo?
White Star Studio, software house indipendente con sede a Guangzhou, Cina, che non è certo alla prima esperienza. Già con Thriving City: Song (2024) infatti il team aveva già dimostrato una buona padronanza delle meccaniche gestionali, seppure in un contesto più tradizionale e ancorato alla realtà storica. Con quest’altro progetto invece gli sviluppatori intendono compiere un significativo salto creativo.
Abbandonando un contesto storico-realistico per abbracciare un’ambientazione fantasy, dove viene introdotta una struttura roguelite che fa da base a un concept “gastronomico” con tinte animate e fiabesche. Andiamo a scoprire Feastopia in questa recensione. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da IndieArk, è disponibile solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
UNA MISSIONE QUASI IMPOSSIBILE
La trama che ruota attorno al gioco è volutamente essenziale e, come accennato in apertura, di stampo fiabesco. Tutto comincia con un evento straordinario: un uovo cade letteralmente dal cielo. Ad accoglierlo c’è un misterioso gatto magico, che ci farà poi una proposta (o meglio, ci offrirà un contratto). Noi cederemo alla tentazione e ci impegneremo in una missione tanto ambiziosa quanto assurda. Costruire una prosperosa metropoli gastronomica per nutrire e far crescere la creatura che nascerà dall’uovo. Essa, di nome Dango, è una giovane divinità benevola dalla forma tondeggiante, benedetta da un appetito che non conosce limiti e da sbalzi d’umore capaci di trasformare la partita da tranquilla a caotica nel giro di pochi minuti.
Il contesto si rivela in modo organico mentre si esplora il territorio e si sbloccano nuove aree, costruendo il senso di un mondo vivo e magico attraverso il gameplay, più che tramite la narrazione (che rimane accessoria). Il mistero che circonda Dango (la sua natura divina, le sue richieste sempre più esigenti, la sua crescita attraverso le fasi) è il vero filo narrativo del titolo, e funziona perfettamente come collante emotivo tra sessione e sessione. È la storia di un patto, delle sue conseguenze e della sfida di rispettarlo: semplice, ma efficace nel motivare il giocatore a tornare dopo ogni sconfitta.
TRA CICLI DI “FAME” E STRATEGIA RIPRODUTTIVE
Ludicamente parlando Feastopia si configura come un city builder roguelite con visuale isometrica, dichiaratamente ispirato ad Against the Storm, che negli ultimi anni ha ridato lustro (reinventando anche, in parte) al genere. Alla pari dell’illustre videogioco ispiratore, ogni partita si svolge su una mappa generata proceduralmente il cui contenuto dipende dal bioma selezionato, dal tipo di Dango estratto e dal livello di difficoltà impostato.
Con cinque biomi distinti, oltre sessanta tipi di edifici, più di settanta ricette e un albero tecnologico di meta-progressione profondo, l’opera di White Star Studio garantisce una varietà strutturale che rende ogni sessione concretamente diversa dalla precedente. L’obiettivo di ogni partita è soddisfare i bisogni di Dango attraverso cicli di crescita ripetuti, ciascuno articolato in tre fasi. La fase di “nutrizione” è il momento di massima tensione: occorre offrire alla creatura tipologie e qualità specifiche di cibo che cambiano ad ogni ciclo e diventano progressivamente più complesse.
Soddisfare pienamente la richiesta incrementa la barra della soddisfazione e garantisce benedizioni e progetti di costruzione. Un successo parziale o un fallimento gonfia invece la barra della rabbia: quando questa raggiunge la soglia critica, la partita si chiude con una sconfitta e bisogna ricominciare. La fase di intrattenimento introduce modificatori positivi o negativi casuali legati all’esito del pasto appena consumato. La fase di riposo, infine, permette di completare i desideri di Dango, con missioni aventi ricompense concrete in termini di benedizioni, progetti e incrementi al livello di ordine della città.
La costruzione vera e propria di quest’ultima rappresenta la meccanica principale. Si comincia con operazioni semplici (piantare colture, raccogliere materie prime, allestire le prime strutture di lavorazione) per poi sviluppare progressivamente catene produttive sempre più complesse, che trasformano ingredienti grezzi in piatti elaborati degni della divinità che si sta crescendo. La gestione della manodopera si ispira apertamente alla serie Anno. La popolazione è divisa in lavoratori generici e figure specializzate come cuochi e artigiani, assegnabili liberamente alle strutture per avviarle o incrementarne il rendimento.
I lavoratori di livello superiore richiedono però alloggi migliori e servizi più sofisticati, aggiungendo una dimensione di gestione sociale alla complessità logistica già presente. La posizione degli edifici poi ha la sua importanza: magazzini adiacenti ai campi, cucine vicine alle fonti di approvvigionamento, distretti specializzati che sfruttano le sinergie tra edifici contigui.
Il livello di ordine della città (un indicatore che dipende dal numero e dalla qualità delle strutture costruite, dai modificatori delle missioni e dalle benedizioni accumulate) fornisce bonus progressivi al superamento di determinate soglie, incentivando la pianificazione a lungo termine. Il sistema dei progetti architettonici poi è l’elemento maggiormente discutibile di Feastopia.
I progetti per sbloccare nuovi edifici infatti non si acquistano liberamente, ma si ottengono casualmente attraverso la fase di nutrizione, le missioni e la camera di commercio. Un meccanismo di drafting tipico dei roguelite che introduce variabilità strategica ma espone anche al rischio di sessioni in cui la combinazione estratta non si adatta alle risorse disponibili sulla mappa. Questa “dipendenza” dall’RNG costituisce quindi il punto più divisivo attorno alla produzione.
La meta-progressione di Feastopia invece è affidata ai Frutti dei Desideri, una valuta ottenuta al termine di ogni partita in base ai traguardi raggiunti (vittorie, obiettivi parziali, sfide speciali) e spendibile nella Terra dei Desideri per sbloccare potenziamenti permanenti, nuovi biomi e modificatori iniziali. È un sistema che garantisce progressione concreta anche nelle sessioni perse, trasformando ogni sconfitta in una lezione utile e in un piccolo passo avanti verso le run successive.
TRA ANIME E ISOMETRIA HAND-DROWN
Sul piano visivo, Feastopia adotta uno stile grafico che gli sviluppatori stessi definiscono fatto a mano. Possiamo definirlo come estetica anime con visuale isometrica, caratterizzata da colori vibranti e da un character design “tondeggiante” e grazioso. Gli edifici, dettaglio significativo, sono ispirati visivamente a specifici piatti e preparazioni gastronomiche (con i dolciumi posizionati in cima alla skyline della città), e creano un paesaggio urbano tanto leggibile a livello funzionale quanto delizioso da osservare.
La palette cromatica varia in modo coerente tra i diversi biomi, costruendo atmosfere riconoscibili che danno a ogni ambientazione un carattere visivo distinto. Il Dango stesso è una presenza visivamente riuscita: la sua sfera animata comunica con chiarezza gli stati d’umore (serenità o collera imminente) attraverso animazioni semplici ma efficaci che si integrano perfettamente nel gameplay.
La colonna sonora invece accompagna le sessioni di Feastopia con temi che invitano a uno stato di concentrazione rilassata, alternando melodie più vivaci nei momenti di maggiore attività a composizioni più quiete durante le fasi di pianificazione. Gli effetti sonori segnalano con precisione le azioni rilevanti (completamento di costruzioni, consegna di tributi, attivazione di bonus) senza sovraccaricare l’esperienza auditiva.
Il risultato complessivo è un tappeto sonoro che contribuisce in modo sostanziale all’atmosfera accogliente e magica che il gioco si propone di costruire. Bene il lato tecnico: nella nostra prova, che si è svolta con prestazioni granitiche, non abbiamo riscontrato bug significativi. A titoli informativo segnaliamo infine l’assenza della localizzazione in italiano.
CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Feastopia è un titolo che sa esattamente cosa vuole essere, e nella maggior parte dei casi ci riesce con grazia. L’inserimento del “fattore roguelite” nella struttura city builder funziona nel suo impianto di base, e il meccanismo del Dango introduce una tensione ludico-narrativa originale che trasforma ogni catena produttiva in qualcosa di emotivamente più urgente. Anche a livello estetico lo stile proposto da White Star Studio è originale, grazioso e coerente con lo stile della produzione.
Il limite riguarda principalmente il bilanciamento della difficoltà complessiva. I modificatori negativi introdotti ai livelli più alti colpiscono principalmente la fase iniziale delle sessioni, e la natura casuale nell’ottenimento dei progetti e delle benedizioni può rendere alcune run insostenibili ancor prima che abbiano modo di decollare. Soprattutto in un roguelite, se la sconfitta dipende più dalla fortuna che dall’abilità, il ciclo di apprendimento che dovrebbe motivare il giocatore a ritentare si incrina sensibilmente.
A questo si aggiunge un tutorial troppo rapido che introduce meccaniche complesse senza dare il tempo di metabolizzarle, lasciando i nuovi giocatori a fare i conti con sistemi che si rivelano nella loro profondità solo cercandoli attivamente o incappando in svariati errori. In ogni caso resta comunque un must-have per gli amanti dei city builder strategici e dei roguelite impegnativi, specialmente visto e considerato il prezzo davvero concorrenziale.
Pregi
Fusione riuscita tra roguelite e citybuilder, con ispirazione dichiarata ad Against the Storm. Meccanica del Dango originale e accattivante. Altissima rigiocabilità grazie a mappe procedurali e biomi distinti. Estetica fatta a mano curata e originale, con edifici ispirati a piatti gastronomici. Contenuto ricco e prezzo super-accessibile.
Difetti
Difficoltà fortemente sbilanciata verso le fasi iniziali delle sessioni. RNG dei progetti spesso punitivo indipendentemente dall'abilità del giocatore. Tutorial troppo rapido e insufficiente per la complessità dei sistemi, almeno per i neofiti.
Voto
7,5