Ragnar è il titolo d’esordio di Fimbulwinter Games, una software house indie formata da appena due persone che ha realizzato un action roguelite fortemente ispirato a Hades. Questo sia nella struttura delle run che nell’impianto generale delle abilità, pur declinando il tutto in chiave mitologica nordica.
Il titolo è attualmente sviluppo ma mostra già di avere delle solide basi, pur necessitando di fisiologiche rifiniture sul piano tecnico, sul bilanciamento e sulla varietà complessiva. Andiamo a scoprirne di più in questa anteprima di Ragnar, curata dal nostro Simone Mafara.
Ricordiamo che il gioco, pubblicato dagli stessi sviluppatori, è disponibile in accesso anticipato solo su Pc, via Steam. Buona lettura.
UN RACCONTO FRAMMENTATO DI DIVINITÀ IN CRISI
Al momento, la componente narrativa appare volutamente frammentata. Asgard sembra essere caduta e le divinità della mitologia norrena sono disperse nei vari mondi. Il protagonista è Ragnar, un guerriero che si fa strada combattendo run dopo run con l’obiettivo (almeno in apparenza) di raggiungere Loki, indicato come possibile antagonista finale.
Il legame personale tra Ragnar e Loki non è ancora chiaro, così come molti dettagli dell’universo narrativo, ma alcuni spunti emergono già. Heimdall, custode del Bifröst, funge da guida, inviandoci in missione e riportandoci all’HUB dopo ogni morte, mentre Thor è presente come NPC, alle prese con una crisi personale dovuta alla distruzione del suo Mjolnir. È una narrazione ancora acerba, ma che potrebbe acquistare spessore con l’aggiunta di nuovi dialoghi e approfondimenti.
TRA BUONE IDEE E QUALCHE COLPO A VUOTO

Il cuore dell’esperienza è rappresentato dalle run, strutturate in stanze consecutive. Al termine di ciascuna stanza si apre una mappa che permette di scegliere il percorso successivo, indicando chiaramente il tipo di ricompensa ottenibile: nuovi Doni divini, bonus passivi ai danni, potenziamenti generici, negozi o punti Ascendenza. Come in Hades, le abilità vengono conferite dagli dèi: questo caso gli Aesir, come Freya, Odino, Heimdall ecc.
Esse si suddividono principalmente in potenziamenti all’attacco base, modifiche all’attacco speciale, effetti legati all’uccisione dei nemici (esplosioni, elettricità, veleno) e bonus legati alla “finisher“, attivabile quando un nemico scende sotto una certa soglia di salute. Interessante anche la possibilità di scegliere una classe prima di ogni run.

Al momento sono disponibili Barbaro (corpo a corpo), Ranger (distanza) e Rogue (focalizzato sui colpi critici), ciascuna con un’impostazione ben definita. Non è chiaro se in futuro verranno introdotte ulteriori classi, ma la meccanica funziona e aggiunge varietà all’approccio. Buona anche la varietà di armi, suddivise tra rapide, pesanti, bilanciate e a distanza.
Le armi possono essere potenziate in livello oppure ottenere una rarità più alta, che aumenta il numero di perk disponibili, contribuendo alla costruzione della build. Non mancano però le criticità. Gli attacchi non sono sempre “magnetici” verso i nemici, e capita spesso di colpire a vuoto anche a distanza ravvicinata, rendendo il combattimento meno preciso di quanto dovrebbe.

Inoltre si riscontrano bug evidenti: per esempio alcuni nemici restano immobili per diversi secondi, permettendo di eliminarli senza resistenza. Un comportamento che sembra più legato a un problema tecnico che a una meccanica voluta. Quando si accumulano numerosi Doni, lo schermo tende a riempirsi di effetti visivi (sangue, veleno, esplosioni, scariche elettriche).
Ciò avviene a un punto tale che viene seriamente compromessa la leggibilità dell’azione, con i nemici che risultano letteralmente “coperti” dagli effetti in questione. E’ un aspetto che andrebbe ribilanciato, soprattutto nelle fasi avanzate delle run. Infine la sensazione generale è che, allo stato attuale, le run risultino piuttosto ripetitive, un fattore che potrebbe incidere sulla longevità se non verranno introdotte maggiori varianti strutturali.
ROCK NORDICO TRA ATMOSFERA E RIPETITIVITÀ

Visivamente, Ragnar adotta una stile 2.5D, anch’esso ispirato al primo Hades. Gli scenari sono in gran parte bidimensionali, realizzati con uno stile pittorico ad acquerello, mentre personaggi, nemici e oggetti sono modellati in 3D. Il risultato è complessivamente gradevole e dona al gioco una forte identità visiva.
Qualche elemento, tuttavia, stona con il resto: barili esplosivi e spuntoni ambientali risultano eccessivamente colorati rispetto allo sfondo, spezzando l’armonia cromatica. Inoltre gli spuntoni sono rari e posizionati in stanze molto ampie, rendendoli facilmente evitabili e poco incisivi sul gameplay.

La colonna sonora propone un mix di musica nordica e rock, orecchiabile ma non particolarmente energica. Il vero limite è la varietà: la penuria di tracce al momento disponibili rendono l’acustica inevitabilmente ripetitiva. Il doppiaggio invece si mantiene su livelli discreti ma poco incisivi.
Gli NPC hanno un tono piatto, i boss adottano il classico registro da “cattivo dei cartoni animati” e Ragnar stesso richiama il classico eroe action senza troppe sfumature. Durante i dialoghi, i ritratti dei personaggi appaiono leggermente “sporchi”, come se avessero una risoluzione inferiore rispetto al resto del comparto grafico. Non è chiaro se si tratti di una scelta stilistica o di un elemento destinato a essere rifinito in seguito.

PROMETTENTE
Ragnar è un titolo che mostra chiaramente le sue ispirazioni e, allo stesso tempo, lascia intravedere un potenziale ancora inespresso. Le fondamenta del gameplay sono solide, il sistema di progressione funziona e lo stile visivo ha personalità. Tuttavia tra bug evidenti, ripetitività delle run, problemi di leggibilità e una varietà audio limitata, è altrettanto chiaro che il gioco abbia bisogno di tempo e rifiniture.
Se Fimbulwinter Games riuscirà a intervenire su questi aspetti durante l’accesso anticipato, ampliando contenuti e migliorando il bilanciamento, la loro opera potrebbe evolversi in un roguelite interessante per gli amanti dell’azione e della mitologia norrena. Per ora resta un progetto promettente, da tenere d’occhio in attesa della sua forma definitiva.