Total War: Warhammer III – Tides of Torment, recensione
Aggiunte intelligenti che riportano sulla scena fazioni un po' cadute in disgrazia; i dettagli
Non è un segreto che Creative Assembly abbia navigato in acque agitate negli ultimi tempi. La gestione dei DLC post-lancio di Total War: Warhammer III (qui la nostra recensione) infatti è stata segnata da forti controversie. L’aumento dei prezzi a fronte di pochi contenuti ha incrinato il rapporto con la community, con la sola, felice eccezione di Thrones of Decay. Tuttavia, il nuovo DLC Tides of Torment sembra segnare una decisa inversione di rotta. Questo pacchetto abbandona le incertezze del passato offrendo dei contenuti finalmente sostanziosi: tre nuovi Lord Leggendari e una ricca iniezione di unità.
I riflettori sono puntati su Dechala per Slaanesh, Aislinn per gli Alti Elfi e, soprattutto, su Sayl: un’aggiunta cruciale che riporta la Norsca (e il Caos) al centro della scena dopo quasi otto anni di attesa. Inoltre l’uscita del nuovo DLC porterà il gioco alla versione 7.0, con migliorie e contenuti gratuiti per tutti gli utenti. Di seguito la recensione di Total War: Warhammer III – Tides of Torment, curata dal nostro Claudio Szatko. Ricordiamo che il DLC, alla pari del gioco base, sarà disponibile a partire dal prossimo 4 dicembre solo su Pc, via Steam ed Epic Games Store. Buona lettura.
DECHALA, LA CAMPIONESSA DI SLAANESH
Dechala introduce una campagna basata su un ciclo economico unico diviso tra Schiavi e Decadenza. La sua gestione territoriale si discosta dallo standard, costringendo il giocatore a specializzare gli insediamenti:
- Gestione Insediamenti. Il suo gameplay sì basa sul bilanciare tre tipologie di edifici. Gli Accampamenti di schiavi sono vitali per raccogliere la risorsa primaria (schiavi), necessaria per costruire i potenti Palazzi del Piacere. Questi ultimi generano Decadenza (una valuta speciale) e bonus globali, mentre le Roccaforti servono al reclutamento militare.
- Tributi dei Tormentatori. La Decadenza accumulata viene spesa in un negozio dedicato per acquistare bonus temporanei durante il combattimento, dotazioni uniche e vantaggi durante le fasi nella mappa.
AISLINN, LO STRATEGA NAVALE DEGLI ALTI ELFI
Aislinn offre un approccio meno espansionistico sulla terraferma, concentrandosi sul dominio dei mari e sul supporto all’Ulthuan.
- Dominio Asur e Avamposti. Invece di conquistare indiscriminatamente, Aislinn può donare insediamenti ad altri Alti Elfi per stabilire Avamposti della Pattuglia Marittima. Questi generano “Dedizione” (valuta per potenziamenti) e permettono di influenzare la politica interna tramite i Patroni dei Regni, spendendo Influenza per ottenere bonus e confederazioni.
- Navi Drago. Aislinn non si affida solo a eserciti terrestri ma utilizza le Navi Drago, potenti orde navali che possono attaccare porti direttamente dal mare senza sbarcare e reclutare unità ovunque. Richiedono una gestione attenta delle “Scorte”, ottenute tramite le Colonie Elfiche (centri mercantili).
- Modalità Sbarco nella Nebbia. Una meccanica tattica che garantisce mobilità estrema. Permette agli eserciti di teletrasportarsi istantaneamente dal mare alla terraferma (ma non viceversa), rendendo la Pattuglia Marittima imprevedibile e letale nelle incursioni costiere.
SAYL, LO STREGONE DEI NORSCA
Sayl si distingue dagli altri lord Norsmanni o del Caos abbandonando la forza bruta in favore dell’inganno magico e strategico, accompagnato dalla sua Progenie del Caos, Fauci della Notte.
- Meccanica “Raggiri”. Sayl opera come un sabotatore globale. Può usare i suoi poteri per interrompere la logistica nemica (movimento/reintegro), gettare insediamenti nel disordine e, cosa più unica, manipolare la diplomazia spezzando alleanze tra fazioni rivali tramite menzogne.
- Gestione del Rischio. L’uso dei Raggiri non è gratuito. L’abuso di queste abilità in un breve lasso di tempo attira un’attenzione oscura che penalizza il giocatore, costringendo a un bilanciamento tra l’uso sfrenato della magia e la prudenza.
- Rituale Oscuro. La campagna di Sayl ruota attorno alla costruzione di Altari del Caos per incanalare potere arcano, culminando in una serie di battaglie e dilemmi narrativi per ottenere la ricompensa finale.
OLTRE IL DLC: REWORK E AGGIORNAMENTI GRATUITI
Non sono solo i possessori del DLC a beneficiare di novità. L’aggiornamento 7.0 che accompagna Total War: Warhammer III – Tides of Torment porta con sé una serie di modifiche sostanziali e contenuti gratuiti (FLC):
- Alti Elfi. Oltre ad Aislinn, l’intera razza beneficia della nuova meccanica “Patroni dei Regni”, che spinge le fazioni a competere per ottenere influenza e ricompense politiche. Anche i Lord storici ricevono amore: Tyrion ottiene la nuova funzionalità “Campione dell’Ulthuan”, mentre Teclis ora può sovraccaricare il lancio degli incantesimi dei suoi maghi, rendendolo ancora più letale nella dominazione magica.
- Norsca. La fazione riceve un rework significativo e tanto atteso. Oltre a nuove unità, viene introdotta la meccanica di “Razzia” e vengono migliorate le funzionalità storiche come le Dedizioni agli Dei e il Monstrous Arcanum. Anche i Lord originali, Wulfrik e Throgg, ottengono finalmente meccaniche dedicate per rinfrescare le loro campagne.
- Slaanesh. Il Principe Oscuro riceve un nuovo Lord Leggendario gratuito: La Maschera di Slaanesh, che scende in campo con la sua meccanica di campagna unica, la “Danza Eterna”.
- Migliorie Tecniche e IA. Creative Assembly ha messo mano al codice per risolvere problemi annosi. L’IA della campagna è stata migliorata, risolvendo nello specifico il bug degli “eserciti inattivi” e rendendo il computer più intelligente nella composizione e reclutamento delle truppe.
- Regni degli Ogri e Fix Vari. Infine, sono stati applicati correttivi importanti a Golgfag il Mangiauomini e rivisto il sistema di sviluppo per gli insediamenti e gli accampamenti dei Regni degli Ogri, oltre a una lunga lista di bug fix per varie razze.
CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
In conclusione, Total War: Warhammer III – Tides of Torment rappresenta un acquisto caldamente consigliato, confermando la definitiva inversione di rotta per Creative Assembly dopo le incertezze del passato. Il pacchetto offre finalmente contenuti sostanziosi che giustificano l’investimento, ma la vera stella del DLC è Sayl l’Infedele. Sebbene Aislinn e Dechala offrano meccaniche solide e tematiche, a nostro avviso è Sayl a rubare la scena, riportando la Norsca e il Caos sotto i riflettori dopo quasi otto anni di attesa. Il suo approccio unico, che abbandona la tipica forza bruta dei Norsmanni in favore di manipolazioni diplomatiche e sabotaggi globali tramite la meccanica dei “Raggiri”, offre una profondità strategica inedita. Se cercate un motivo per tornare sul gioco, la possibilità di spezzare alleanze nemiche con le menzogne di Sayl vale l’acquisto.