The Hand of Merlin, Anteprima Pc

La fine del mondo di re Artù, l'inizio di mille avventure

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Che sia un periodo florido, per il genere dei videogiochi di ruolo (Rpg in gergo) e del sottogenere roguelite lo si era capito da un pezzo. Sono anni che i vari soulslike (derivati dei roguelike) spadroneggiano nelle preferenze dei videogiocatori. Da altrettanti anni, abbiamo visto una miriade di declinazioni di opere che prendono qualcosa da quel Rogue che è datato 1980. E’ proprio nella scia dei tanti roguelite, che The Hand of Merlin di Room-C Games e Croteam, sotto bandiera Versus Evil, si inserisce. Con quel suo fare Rpg vecchia scuola, come un libro-game alla The Ballad Singer.

Roguelite (da non confondere con il roguelike) è quel videogioco che prende in prestito qualcosa, ma non tutto, dal capostipite Rogue. Rogue è un gioco di Epyx, arrivato su Pc nel 1980 e considerato uno dei più influenti ed importanti videogiochi della storia. Non a caso sta influenzando il nostro passatempo preferito a quarant’anni di distanza.

Approdato in fase di accesso anticipato/early access lo scorso 11 maggio, questo videogioco spiccatamente Fantasy cerca di ritagliarsi un posto di tutto rispetto, tra le produzioni di quest’anno. E lo fa con uno stile tutto singolare.

QUEL CHE RESTA DELLA GRAN BRETAGNA

Il Caos e le forze del Male hanno visto. La missione di Merlino e di Re Artù è irrimediabilmente persa. I cavalieri della tavola rotonda hanno fallito. Un ineluttabile Cataclisma getta il mondo nell’eterna rovina. Uno ad uno, ogni universo parallelo capitola. In ognuno di questi, tutti i cavalieri periscono ed anche Merlino viene sconfitto. Con le ultime forze rimaste, il potente mago prende il coraggio a due mani e decide di non scendere più in prima linea. Decide, per una volta, di guidare i pochi eroi rimasti da lontano, come spirito guida. Sia perché è troppo debole, ormai, sia perché spera di spezzare le catene di eventi che portano ad un unico risultato, la sconfitta.

Il risultato della sua scelta, quindi, è il gioco che ci ritroviamo in anteprima. Abbiamo un guerriero, un mago e un arciere che, guidati dai saggi consigli di Merlino, rafforzati dalla presenza del Sacro Graal. Il compito del giocatore è guidare il gruppo attraverso dei punti di rotta, che suddividono quel pezzo di crosta terrestre che è rimasto, là dove un tempo c’era la Gran Bretagna.

Il party può proseguire solo in avanti. Deve tener d’occhio provviste, scarsella delle monete d’oro e punti reputazione. Con questi ultimi, una volta accumulati, si accede ai livelli di personaggio superiori: sostituiscono i punti esperienza dunque. Con le provviste il gruppo può continuare il suo cammino verso la salvezza del mondo in forze. Viaggiare senza cibo né acqua provoca irrimediabile deterioramento delle forze, nonché rischio di far morire d’inedia gli avventurieri. Con le monete d’oro si possono comprare provviste, reliquie aggiuntive da affiancare al Graal,

ETERNA GUERRA AL CATACLISMA

Come ogni roguelite che si rispetti, in The Hand of Merlin si muore spesso. E bisogna ricominciare da capo, senza oro, provviste e reputazione guadagnate dalla partita precedente. C’è qualcosa che, però, possiamo salvare dalle spire di un destino avverso, che Merlino cerca di imbrigliare in un eterno ciclo disperato.

Merlino affida al gruppo un frammento della propria essenza. Questo può essere utilizzato per sbloccare uno dei suoi potenti incantesimi: curare le ferite, far piovere fuoco dal cielo, bloccare un nemico in un campo di stasi per un breve periodo sono solo alcuni dei poteri concessi. Ogni potere va sbloccato con i rari frammenti dell’essenza del mago. Questi sono perduti ai quattro angoli della Terra e solo un gruppo coraggioso e saggio può sperare di trovarli.

Oltre alle fasi da libro-game come il già citato The Ballad Singer, spesso ci troviamo a dare battaglia. Che siano fuorilegge, soldati sbandati o malefiche creature del Cataclisma, il campo di battaglia viene diviso in tessere, come una scacchiera. E’ una soluzione mutuata da XCOM e da tanti altri, come Phoenyx Point o King Arthur: A Knight’s Tale, per citarne un altro paio. A turno, giocatore e intelligenza artificiale muovono i propri personaggi. A noi spetta il compito di capitalizzare al meglio il risultato della battaglia con i pochi mezzi a nostra disposizione.

E se la battaglia volgesse al peggio e tutti i membri del party morissero? Merlino porterebbe indietro le lancette dell’orologio dell’ultimo universo ancora integro per permettere al gruppo di riprovarci. E così riparte il ciclo. Durante le nostre avventure potremmo imbatterci in altri eroi, che si uniranno alla causa. Questi possono essere assoldati all’inizio del ciclo seguente, ma il party è sempre limitato a tre personaggi. Quindi sarà data al giocatore l’ardua scelta di comporre il gruppo al meglio, oppure secondo il proprio stile di gioco.

PROMETTENTE

The Hand of Merlin è un videogioco di ruolo, roguelite, a turni. Durante le fasi esplorative si ispira ai libro-game, mentre nelle fasi di combattimento prende i canoni di XCOM e li volge al proprio scopo. Ne risulta un videogioco difficile, stimolante, dal grado di sfida molto alto, che richiede più tentativi e più fallimenti per essere superato.

Durante queste avventure, tra un fallimento e l’altro, non ci siamo mai sentiti frustrati. Solo ci siamo sentiti parte di un disegno più grande, di un Merlino che sembra sapere più cose di quanto non dica. L’atmosfera, questo mondo dark fantasy, misterioso e ostile è splendidamente realizzato. L’accompagnamento sonoro è semplicemente azzeccato, certe musiche sono molto ispirate. A regola d’arte gli effetti sonori, che contribuiscono a tenere alta la qualità complessiva del gioco.