Visage, la recensione per PS4

Un'immersione profonda nella paura

-

Un progetto interessante quello di Visage, titolo giocato nella sua versione per console PS4. Sviluppato da SadSquare Studio, un piccolo studio indie canadese, sembra essere un erede spirituale di P.T. Il progetto supersegreto di Konami, terminato con una breve demo, che ha lasciato l’amaro in bocca a molti dopo la sua cancellazione. Il motivo è presto detto:  poteva essere una nuova vita per la saga di Silent Hill, è rimasto solo un lontano ricordo.

Ed è proprio qui, in quel lontano 2014, che prende vita la folle idea di Jonathan Gagné e Jonathan Vallières. I due “Jonathan”, che condividevano la passione per gli horror psicologici immersivi, decidono di fare una “mezza” follia. Far rivivere P.T. Ovviamente, non avendo un becco di un quattrino, si sono rivolti al crowdfunding. Kickstarter gli ha fatto guadagnare ben 120.129 di dollari canadesi, donati da 3.214 sostenitori. La campagna, iniziata nel gennaio 2016, si è conclusa in soli 45 giorni ma senza raggiungere il suo traguardo più ambizioso, quello di ricreare una città della paura. Ci volevano 1.000.000 di dollari ma così non è stato.

I giocatori hanno dovuto aspettare ben 5 anni prima di vedere una versione completa. Nell’attesa si sono “allenati” su Steam, tra demo giocabili ed early access. Visage si presenta con una versione multipiattaforma, comprendendo Pc, Xbox One e PS4. Ovviamente è stato concepito per la vecchia generazione, ma non si escludono sorprese nel corso del 2021. Una di queste potrebbe essere il VR, visto che il titolo si sposa perfettamente per essere vissuto in prima persona. In tutti i sensi.

Occhio però. Vedere la paura è molto diverso da viverla completamente. Visage vuole raggiungere quest’ultimo traguardo. Non vi nascondiamo che le premesse ci sono tutte, anche se vi sono delle limature lato gameplay da segnalare. Oramai, modestia a parte, di avventure immersive e in prima persona siamo piuttosto esperti. Dopo Amnesia: Rebirth, Those Who Remain, Deliver Us To Moon, Infliction: Extended Cut e Draugen, citati dal più recente al meno, sul genere qualcosina la possiamo dire. A qualcuno di essi ci si avvicina per tematiche trattate, ad altri per lo stile di gioco.

Ma non vi tediamo oltre, adesso dobbiamo entrare nel vivo della nostra recensione di Visage, titolo, vi ricordiamo, giocato su console PS4.

COME SI COSTRUISCE LA PAURA?

Costruire un gameplay che diverte è ben diverso da crearne uno che spaventa. Entrambi coinvolgono ma gli stati d’animo in gioco sono diametralmente opposti. Visage sfrutta la nostre più remote paure e le usa per generare ansia e stress. Si basa tutto su queste due, senza ricorrere troppo alla violenza esplicita. Avete paura del buio intenso? Fate bene, anche perché se ci restate troppo rischia di far finire la vostra partita. La luce è la vostra salvezza, indi per cui il primo obiettivo è quello di capire dove sono posizionati i vari interruttori all’interno della casa.

Non è una selezione per diventare tecnici dell’ENEL. Serve solo per capire dove il gameplay vuole “andare a parare”. Di hint e consigli ce ne sono pochissimi. Il resto lo dovete capire da soli, in una casa semibuia, scricchiolante con porte e finestre che si aprono e chiudono da sole. Il tutto condito con lamenti e gemiti di dolore e sofferenza. Insomma, non manca nulla della ricetta perfetta della paura. Tutto questo, però, per generare il fattore immersione deve essere vissuto sulla propria pelle. Non basta solo la visuale in prima persona, ci vuole qualcosa di più intenso e profondo. Ed ecco il colpo di genio, la variabile dello stress.

Nel sistema complessivo di gioco tutto ruota attorno ad essa. Il gameplay e gli eventi cambiano all’intensificarsi o meno di questa componente. Allucinazioni terrificanti, flashback, visioni di morte e molto altro ancora si presenteranno davanti ai vostri occhi. E la cosa ancora più bella è che saranno le vostre scelte, e alcuni eventi improvvisi, a generare stress. Anche un semplice errore può essere fatale.

La storia, invece, racconta un dramma non molto lontano dalla realtà. La cosa che sorprende è la crudezza con cui vengono raccontati certi episodi. Lo stile, quasi come un macabro reality, amplifica il fattore immersione. Ed è proprio questo mix che ci spinge ad accedere alle nostre doti di detective, non sapendo mai se siamo dalla parte dei buoni o dei cattivi. Alla fine poco ci importa, visto che il nostro punta e clicca è finalizzato alla ricerca della verità.

DENTRO IL GIOCO

Non vederci la buonanima di P.T. dentro Visage, è quasi impossibile. Sono gli sviluppatori stessi che hanno raccontato di come la sfortunata IP di Konami è servita da scintilla per il loro primo gioco. Purtroppo, se non per qualche videogameplay visto, non siamo in grado di parlare con cognizione di causa circa un confronto tra i due giochi. Possiamo, solo, parlare di alcuni dettagli che SadSquare Studio ha ereditato da P.T. Attenzione al non confondere con il copiare. Le cose sono ben diverse.

La prima cosa che si nota in Visage è il modo in cui personaggio cammina. Questo si muove all’unisono con le nostre condizioni psico-fisiche. Se siamo stressati e affannati, camminare e correre diventa difficile. Anche lo sbirciare dietro gli angoli cambia a seconda di “come siamo messi”. E questo vale anche per ciò che si vede. Dettagli che a volte non inficiano in alcun modo in un gioco qualunque, ma che diventano fondamentali in un horror psicologico.

Anche il modo di aprire una porta può avere un significato. Gli sviluppatori canadesi optano per un Amnesia style dove tutto è afferrabile e, quindi, trascinabile. Seguendo la logica del “se lo puoi fare ha un senso” la difficoltà sta nel capire a cosa serve. Si deve solo avere la pazienza nel capire, anche se questo significa, il più delle volte, perderla strada facendo. Ci rendiamo conto che il tributo da pagare, in questi termini, non è da poco. Questa scelta progettuale può, però, diventare un pericoloso boomerang.

Il fattore interattivo è tutto in Visage. Diventa problematico, talvolta, capire con cosa dobbiamo interagire. Gli ambienti esplorabili non sono immensi, anche perché gli eventi si svolgono in una casa. Il dover ritornare diverse volte negli stessi posti, vuoi perché ti sei perso un dettaglio o non hai aperto un cassetto, diventa frustrante. Dopo un po’ visitare “enne” volte una camera da letto è clustrofobico. Voluto? Si, ma no grazie.

COMMENTO FINALE

Un altro bell’esperimento del genere horror psicologico questo Visage. La nostra recensione ha cercato di raccontare poco sulla storia volutamente. Non amiamo gli spoiler per cui ci siamo concentrati sul gameplay, il piatto forte del primo lavoro di SadSquare Studio. Come prima uscita sul campo è andata più che bene per questo piccolo studio indie canadese. Cavolo, cerchi di ereditare il lavoro svolto dai mostri sacri giapponesi di Konami, inseguendo il sogno di P.T. 

E guarda caso ci vanno anche vicino, segno di una competenza che si muove all’unisono con la passione. E quando c’è l’amore per il proprio lavoro questo si vede e si sente. Se amate il genere, avete uno stomaco forte e adorate farvela sotto dalla paura, Visage fa al caso vostro. L’Unreal Engine è gestito a dovere a fa il suo lavoro in ottica atmosfere e ambientazioni. Il gameplay stimola il giocatore a muoversi da solo. Occhio, però, che l’effetto smarrimento è dietro l’angolo.

Si deve stringere un patto con il videogioco sin dall’inizio e avere quella pazienza di capire il perchè, gira che ti rigira, si ritorna sempre nello stesso posto. Una volta, però, che si è preso confidenza con il gameplay si va avanti ma non senza difficoltà. Il giusto va bene, il troppo è un arma a doppio taglio. Non a tutti piace il voluto “non capire”.

Pregi

L'ispirazione a P.T. si vede e si sente. I dettagli sono molto curati nel loro insieme e il tutto e funzionale al miglioramento dell'effetto immersione. Scenari e ambientazioni sono ben strutturati. L'atmosfera di paura e di mistero pervade e influenza il gameplay costantemente...

Difetti

... e talvolta pericolosamente. È facile deragliare con un genere di questo tipo, dove un minimo il giocatore deve essere instradato. Non mancano gli indizi da raccogliere, ma non si possono aprire porte e cassetti e accendere luci in maniera ossessiva compulsiva.

Voto

8,5