Dishonored 2, tutto quello che avreste voluto sapere sulla… moda e tante immagini

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Il giorno del lancio di Dishonored 2 si sta avvicinando. Mancano, infatti, tre giorni all’esordio, e Bethesda pubblica ulteriori novità su alcuni aspetti del gioco.

Oggi ad esempio ci occupiamo della moda, un aspetto curioso ma non per questo meno importante nell’action-adventure stealth firmato da Arkane Studios.  E quindi ecco i retroscena su questo aspetto, qui invece quelli sulla pubblicità e sulla propaganda.

Moda cittadina

I personaggi sono il fulcro della moda in Dishonored 2. È ancora presente lo stile vittoriano, ma in una variante del sud, con tessuti e colori più leggeri.
In parte, lo stile del mondo di Dishonored è il risultato dell’unione tra due periodi distanti, ognuno dei quali offre strumenti, materiali e conoscenze. Il mondo mostra i segni di una rivoluzione industriale mancata.

Quando il direttore artistico, Sébastien Mitton, discende da una famiglia di sarti italiani ed è cresciuto al suono di forbici e macchine per cucire, è impossibile non creare costumi su misura per ogni tipo di personaggio. Un lavoro manuale di ogni giorno che gratifica gli sviluppatori.
Per Dishonored 2 gli sviluppatori hanno attinto da varie fonti di ispirazione per aggiungere un tocco più caldo ai nostri stili vittoriani. Per citarne uno, Burberry è un ottimo esempio di sartoria e sapienza britannica. La casa di moda, che creò la prima gabardine nel 1879, oggi introduce tecniche nuove per sentirsi a proprio agio in ogni momento. Forma, funzionalità e tecnica, sempre.

Ci sono anche riferimenti alla cultura pulp: il grande illustratore J.C. Leyendecker ha disegnato migliaia di modelli con grande attenzione alla silhouette dei personaggi dimostrando in che modo peso e spessore di un tessuto possano dare forme differenti alle pieghe degli abiti.

Visto che è disegnato sulla base della morfologia di un personaggio, il costume reagisce in modo diverso se indossato da una persona con un’anatomia diversa.
Nel corso delle varie riunioni con il team, Sébastien Mitton aveva detto:

“Nei vecchi film, in una scena ambientata, ad esempio in un pub, si riusciva a capire subito chi facesse cosa: il macellaio, il postino, il banchiere, il direttore, l’autista e così via. Oggi, se entri in un bar, è molto difficile capire il lavoro di una persona a colpo d’occhio”.

Il mondo è diventato più generico, insomma. Perciò ha voluto che la funzione di una persona fosse identificabile dal suo costume. E non solo questo, ovviamente, perché ciò che conta è soprattutto il personaggio che indossa quel costume. Ecco perché anatomia e linguaggio del corpo devono raccontarne la storia. È un elemento che aggiunge grana al gioco.
La moda si fonde con l’atmosfera del gioco ed è molto importante per definire i dettagli del mondo. Ci sono persone diverse tra loro in ogni zona: poveri e ricchi per le strade, guardie contro Urlanti, persone il cui costume è adatto al luogo e allo stile di vita.

Anche il periodo storico è importante. Ad esempio, così in passato come nel nostro gioco, gli aristocratici sono vestiti a strati: maglia, camicia e giacca, anche quando fa un caldo torrido. La classe operaia, al contrario, si leva la maglia e mostra i segni dell’abbronzatura.
In Dishonored 2 ci sono più fazioni e classi sociali. Questo ha dato l’opportunità di sperimentare look più vari.

La pelle è più visibile e alcuni manovali sono a torso nudo, elemento che contribuisce alla profondità e alla narrativa visuale del gioco. Gli autori hanno studiato l’anatomia di classe operaia e nobiltà. Anche quando due individui indossano abiti aristocratici, è possibile capire chi dei due è nato nobile e chi lo è diventato.

La differenza tra Jindosh e Stilton è un esempio. Gli sviluppatori ritengono che il corpo possa raccontare molto. L’obiettivo è avere sempre tutto l’aspetto visivo sotto controllo. Non cerchiamo informazioni su un prossimo e potenziale trend per stabilire la moda del gioco.

Una sfida si presenta quando un personaggio torna dopo anni di assenza. L’obiettivo è mantenersi fedeli al concept originale e, nel contempo, renderlo più fresco e in linea con l’intento narrativo.
Nel caso di Delilah, il suo è un aspetto sinistro e misterioso. Dal punto di vista del vestiario, abbiamo giocato con le forme, giustapponendo delle sagome triangolari ai disegni floreali tipicamente femminili. Dopo aver trovato un buon equilibrio, abbiamo sistemato la silhouette restando fedeli al design originale. Visivamente siamo soddisfatti.

Il costume di Emily è stato una vera sfida. I fan ricordano la bambina di 10 anni in Dishonored 1. Ora è una giovane e impaziente imperatrice di 25 anni, che domina l’impero delle isole. Ma è anche una scavezzacollo che la notte corre e salta per i tetti. Le serviva un costume specifico che rispecchiasse autorità e mobilità allo stesso tempo.
Sfogliando un numero di Vogue, Sébastien Mitton incappò in una foto di Ruby Aldridge dalla collezione autunno-inverno 2011 di Céline. “Ci siamo!”, disse. La sua bellezza e il suo sguardo conturbante hanno ispirato i primi bozzetti per Emily. Il lavoro di Jona di InAisce ha stabilito l’aspetto tecnico del confezionamento delle giacche, con grande attenzione all’armonia e alla particolarità dei materiali impiegati.

Il costume originale di Corvo era stato disegnato per Dishonored 1, ambientato in una città modellata sulla Londra del 1666. La fonte d’ispirazione erano stati i briganti. Ora che il mondo di gioco è maturato, il costume di Corvo si è dovuto adattare allo stile degli altri personaggi.
Come nel caso di Emily, abbiamo discusso subito di forma e funzione (padre dell’imperatrice, Capospia, assassino…). Forma, silhouette, agilità, statura, maturità: queste sono state le parole chiave per il restyling di Corvo.
Gli sviluppatori hanno provato a renderlo ancora più duro e risoluto, quel genere di padre duro e risoluto che Sébastien Mitton vorrebbe essere.