StarCraft II: Legacy of the Void, la Beta a numero chiuso parte a fine mese

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Il 31 marzo prossimo scatterà la Beta a numero chiuso di StarCraft II: Legacy of the Void, per lo strategico in tempo reale in salsa fantascientifica di Blizzard.

La Beta includerà un aumento progressivo della base d’utenza attraverso nuove ondate di inviti da parte di Blizzard per testare via via il funzionamento del gioco e dei server su una base di utenti sempre più vasta.
Alcuni elementi del gioco non saranno disponibili all’interno della Beta, almeno nella sua fase iniziale, ma l’idea è di far proseguire il periodo di test “più a lungo del solito”, dunque probabilmente introducendo per gradi tutti gli elementi previsti per la versione definitiva.

La Beta a numero chiuso consentirà l’accesso alla modalità Archon e conterrà anche alcune variazioni alla razza Terran che dovranno essere testate, come riportato nella lunga lista delle caratteristiche dell’aggiornamento.
Ciò porterà inevitabilmente a situazioni di questo tipo:

VIDEO

Con questo annuncia arriva anche il video della presentazione della Closed Beta. Dura sei minuti e mezzo ed offre alcuni spunti di gameplay,

CAMBIAMENTI GENERALI

Cambiamenti generali tratti dal battlenet italiano.

Parliamo prima dei cambiamenti della dinamica di gioco agli alti livelli che arriveranno con la beta di Legacy of the Void.

Cambiamenti alle risorse

Nella beta altereremo il numero di risorse presenti in ogni base. Metà dei depositi minerari fornirà 1.500 minerali, l’altra metà 750. L’obiettivo principale è mantenere i valori di raccolta dei minerali simili a quelli di Heart of the Swarm, incoraggiando al contempo i giocatori a usare strategie più aggressive e a espandersi prima. Al momento, questo cambiamento sembra essere il modo più concreto per raggiungere tale obiettivo, e vogliamo continuare a provarlo nella beta. Incentiva in modo evidente l’espansione e, da quanto emerso nei nostri test interni, rappresenta al meglio le nostre aspettative in merito alla gestione delle risorse.

Numero dei lavoratori iniziali

Noterete anche che il numero di lavoratori iniziali è 12. Questo cambiamento mira a ridurre i tempi morti all’inizio di una partita, perché in quel lasso di tempo non ci sono poi molte scelte da fare. Per ora 12 ci sembra un buon punto di partenza, ma ci chiediamo se sia possibile aumentare ulteriormente questo numero senza influire troppo sulle scelte iniziali di gioco.

Cambiamento della portata di scansione delle unità

Abbiamo migliorato l’acquisizione del bersaglio delle unità di terra. Ora si tratta di capire se questo cambiamento influirà in maniera anomala. Per ora non si è verificato nulla di inaspettato, ma vogliamo esserne sicuri e lo scopriremo solo durante la beta. Vogliamo ringraziare la comunità per averci segnalato questa situazione e siamo d’accordo nel dire che questo sarebbe un cambiamento davvero concreto per il gioco.

Alterazione della velocità di gioco perché corrisponda al tempo reale

Se usate l’orologio di gioco, noterete che nella beta di Legacy of the Void scorre più lentamente. Abbiamo cambiato lo scandire del tempo perché corrisponda a quello di un orologio tradizionale. Proviamo questo cambiamento sotto richiesta della comunità, ma anche perché riteniamo che la mancanza di un orario reale possa disorientare. Questa novità potrebbe creare un paio di problemi, dei quali vogliamo parlarvi qui.

Adattare la velocità di gioco a quella del tempo reale significa che tutti i valori di gioco relativi al tempo devono cambiare. Per esempio, se un’abilità ha un tempo di recupero di 5 secondi, vogliamo che essi siano secondi reali.

Ciò significa che tutti i valori di velocità d’attacco, movimento, tempi di recupero, ricerca, potenziamento e costruzione dell’unità andranno memorizzati nuovamente. Questo vale in particolare per i giocatori più accaniti, anche se sembra siano stati proprio loro a richiedere a gran voce il cambiamento. Crediamo che i giocatori occasionali facciano comunque meno caso al tempo.

Avendo implementato molti cambiamenti in StarCraft II nel corso degli anni, sappiamo che alcuni cambiamenti potenzialmente positivi sulla carta risultano poi svantaggiosi in gioco. Vorremmo che tutti faceste attenzione a questo cambiamento, cercando di capire se sia effettivamente una miglioria per StarCraft II, o se sia meglio mantenere il vecchio sistema di temporizzazione.

Non vogliamo inserirlo come opzione.

Niente causa più confusione che avere due temporizzazioni diverse in un gioco. Non solo durante le normali partite, ma anche durante i tornei, perché StarCraft II è un eSport. Se in diversi eventi venissero usate diverse temporizzazioni (intenzionalmente o per sbaglio), gli spettatori rimarrebbero estremamente confusi.

Nel tentativo di rendere Legacy of the Void il miglior gioco possibile, sappiamo che la misurazione del tempo non dev’essere un’opzione: ci aspettiamo molti feedback da parte vostra per decidere quale sistema usare in futuro.
Cambiamenti alle unità

Uno degli obiettivi principali nelle prime fasi della beta è definire le nuove unità. Questa sarà una priorità più importante rispetto ai cambiamenti delle vecchie unità. Concentrandoci prima sui feedback sulle nuove unità, avremo più tempo per provare diverse iterazioni e perfezionarle. Con il tempo a disposizione per sperimentare nella beta, se scoprissimo che modificare un’unità la renderebbe veramente superba, trasformandone radicalmente il ruolo, potremmo usare una nuova unità perché ricopra il ruolo della prima. In definitiva, è molto importante che ogni nuova unità abbia un nuovo scopo strategico e sia divertente da usare.

Una volta consolidata la posizione di tutte le nuove unità, sposteremo la nostra attenzione sui cambiamenti di quelle esistenti. Se però nel frattempo emergessero altre osservazioni interessanti, ci piacerebbe comunque ascoltarle.

Adepta

L’Adepta è un’unità d’attacco a distanza che può colpire solo le unità di terra, con velocità di movimento normale e che utilizza un’abilità di Trasferimento Psionico per spostarsi nelle vicinanze.

Trasferimento Psionico: crea una copia dell’Adepta controllabile separatamente, ma che non può attaccare o essere attaccata. Dopo un tempo fisso, l’Adepta si teletrasporterà nel punto in cui si trova la copia (che sparirà).

Siamo molto fiduciosi delle potenzialità di questa nuova unità. Vorremmo che diventasse imprescindibile, ricoprendo alcuni ruoli che prima avevano gli Zeloti o i Persecutori, e in alcuni casi farlo meglio. La nostra preoccupazione principale è differenziare l’Adepta dal Persecutore, poiché sono entrambe unità in grado di teletrasportarsi. Al momento riteniamo che l’abilità Traslazione del Persecutore sia più affidabile nella microgestione, dove il giocatore più veloce e preciso con i clic ne trae il beneficio massimo. Il Trasferimento Psionico dell’Adepta richiede più coordinazione nel posizionamento e nell’uso del teletrasporto. Vogliamo che queste due unità siano quanto più diverse possibile, evitando di implementare cambiamenti che le possano rendere simili. Un esempio potrebbe essere quello di consentire ai giocatori di controllare manualmente il teletrasporto dell’Adepta, una cosa che vorremmo assolutamente evitare.

Disgregatore

Il Disgregatore è un’unità meccanica leggera prodotta dalla Fabbrica robotica, la cui abilità “Purification Nova” (Supernova purificante) può infliggere ingenti danni radiali se l’avversario non reagisce prontamente. Il Disgregatore è estremamente potente contro raggruppamenti di unità nemiche e contro i lavoratori.

Purification Nova (Supernova purificante): quando attivata, il Disgregatore diventa invulnerabile e ottiene un aumento della velocità di movimento. Dopo 4 secondi, emette una potente scarica che infligge danni radiali in un’area circolare e torna a essere vulnerabile, perdendo il bonus alla velocità.

Generale

Meccanica di evocazione

Le unità che vengono evocate sono diventate più vulnerabili durante il processo. L’obiettivo di questo cambiamento è di rafforzare le tattiche di disturbo verso i protoss, rendendo l’evocazione e il posizionamento dell’esercito protoss una decisione più tattica.

Unità esistenti

Prisma dimensionale

Per rafforzare le opzioni di disturbo dei protoss, il Prisma dimensionale ora può caricare anche le unità distanti.

Immortale

Per creare più opportunità per le unità meccaniche terran e aumentare l’impatto della microgestione, l’abilità “Scudo rinforzato” dell’Immortale è stata sostituita con “Barriera”, un’abilità attivabile che fornisce all’Immortale uno scudo con punti vita limitati.

Oracolo

Per creare più diversità nelle azioni di ricognizione dei protoss, Rivelazione è stata rimossa e incorporata con Presagio, così che i bersagli rivelati restino tali per 60 secondi. L’Oracolo ha anche ricevuto una nuova abilità chiamata “Stasis Ward” (Trappola di stasi).

Stasis Ward (Trappola di stasi): quest’abilità colloca una Trappola di stasi occultata sul terreno che, all’esplosione, intrappola le unità nemiche per 30 secondi.

Tempesta

Per incentivare l’azione, la Tempesta ha subito un cambio di ruolo, diventando un’unità aerea da schermaglia: la velocità di movimento è aumentata, può colpire solo bersagli a terra e possiede un’abilità attivabile chiamata “Disintegrazione”, che infligge danni periodici.

Portastormo

La Portastormo ora può attivare “Rilascio Intercettori” per lanciare tutti gli Intercettori a grande distanza. Dopo 60 secondi, tutti gli Intercettori rimasti andranno distrutti.

Cyclone

Il Cyclone è un’unità prodotta dalla Fabbrica che può agganciare un bersaglio e spostarsi mentre infligge ingenti danni periodici.

Per sfruttare al massimo il potenziale del Cyclone e reagire prontamente ai suoi attacchi, è necessario affidarsi alla microgestione.

Nuova unità terran

Stiamo anche pensando a una seconda nuova unità per i terran. Vorremmo evitare che provenga dalla Fabbrica, perché si tratta di un edificio già abbastanza produttivo. Invece, stiamo pensando a un’unità della Caserma o dello Spazioporto, se non addirittura a un edificio del tutto nuovo. L’idea iniziale è analizzare le interazioni tra i nuovi cambiamenti al gioco e trovare un’unità interessante e divertente proprio durante la beta.

Unità esistenti

Incrociatore

L’Incrociatore è stato dotato dell’abilità “Salto tattico”, che permette di teletrasportarsi in qualsiasi punto della mappa (indipendentemente dalla nebbia di guerra) a fronte di un costo in energia molto alto.

Carro d’assedio

Per raggiungere l’obiettivo di Legacy of the Void e concentrarsi maggiormente sulle azioni di disturbo e sull’aggressività, il Carro d’assedio ora può essere caricato e sbarcato anche quando è in assetto d’assedio. Per stivarlo è però necessario tutto lo spazio di carico della Navetta medica.

Criptolisca

La Criptolisca è tornata. Si tratta di un’unità di livello 2 trasformata dall’Idralisca. Infligge danni radiali in linea retta, ma può attaccare solo quando è rintanata. La Criptolisca dispone di un potenziamento di livello 3 che ne aumenta la portata d’attacco.

Laceratore

Il Laceratore è una nuova unità trasformata dalla Blatta. Benché più forte, la sua efficacia dipende molto dall’abilità di microgestione del giocatore che utilizza la sua abilità attivabile: Bile corrosiva.

Bile corrosiva: un attacco tipo mortaio che, una volta lanciato, colpisce dopo un breve ritardo infliggendo danni radiali. L’abilità può colpire le unità aeree e terrestri, e distrugge qualunque campo di forza con cui entri in contatto.
Unità esistenti

Corruttore

L’abilità “Corruzione” del Corruttore è stata sostituita con “Caustic Spray” (Spruzzo caustico), un’abilità incanalata che infligge danni periodici crescenti alle unità o agli edifici che colpisce. Il Corruttore non può muoversi mentre incanala quest’abilità.

Ospite dello Sciame

Per rinforzare le capacità di disturbo degli zerg, l’Ospite dello Sciame è passato dall’essere una macchina d’assedio a un’arma di disturbo mobile. L’abilità “Genera Locuste” ora può essere usata anche quando l’unità non è rintanata, ma dev’essere attivata manualmente, e ha un tempo di recupero molto più lungo. Le Locuste sono state migliorate e possono essere potenziate perché possano volare sul terreno prima di sciamare sul bersaglio a terra.

Verme Nydus

Per enfatizzare la diversità e aumentare la forza e le opzioni di disturbo degli zerg, il Verme Nydus non subisce più danni finché non è completamente emerso. L’effetto principale di questo cambiamento è che i lavoratori non saranno più un’opzione difensiva contro il Verme Nydus.