Quattro chiacchiere con Studio Evil

-

Li abbiamo conosciuti di recente benché la loro storia cominci nel lontano 2001. Studio Evil, piccolo studio indipendente bolognese ha saputo stuzzicare la nostra curiosità ma anche quella di un grande pubblico grazie a lavori importanti.

Basti ricordare Syder Arcade, shoot’em up del 2012, capace di rievocare i fasti di un genere che andava molto forte tra gli anni ’80 e la prima metà degli anni ’90.

Ma non si vive di soli ricordi o di titoli evocativi e quindi, negli scorsi giorni, la software house felsinea ha presentato due progetti interessantissimi.

Il primo è The Fading, gdr di cui abbiamo visto un teaser e che ci ha subito incuriositi nonostante si veda ben poco. Un progetto serioso di cui si è parlato brevemente allo Svilupparty di Bologna e che sarà presentato ufficialmente più in la (per questo le nostre domande a tal proposito sono state elegantemente eluse)

L’altro è Super Cane Magic Zero, meno serioso di The Fading ma potenzialmente interessante e nato dalla collaborazione con il cartonista Sio, autore di Scottecs, e che sarà presentato a breve al Lucca Comics.

Abbiamo così chiacchierato con i componenti dello studio per conoscere meglio questa realtà made in Italy che vuole conquistare anche l’estero e palcoscenici sempre più vasti.

Presente, passato, futuro ed altro. Vi auguriamo quindi una buona lettura.

Come nasce l’idea di Studio Evil?

La storia di Studio Evil comincia nel 2001. I membri fondatori del team si sono conosciuti in una piccola community di game development, dove hanno collaborato per realizzare una mod per Half-Life. Dopo dieci anni di sviluppo nel tempo libero, la svolta: fare di questa passione il loro lavoro e a tempo pieno, sfruttando l’esperienza accumulata e la voglia di creare un proprio gioco.

Il team era formato da cinque componenti, ora quanti siete?

Al momento Studio Evil è formato da nove persone. A capo dello studio ci sono sempre Marco Di Timoteo, lead artist e game designer, Luca Marchetti, CEO e programmatore, e Christian Meneghini, technical artist ed addetto a musiche e suoni. A loro si sono aggiunte altre persone nel corso del tempo: Domiziana Suprani, addetta alle PR ed assistant producer, i programmatori Luca Salmin, Giacomo Gilli e Maurizio Di Timoteo e gli artisti 2D e 3D, Samuele Granzotto e Sara Leone.

Quali sono le vostre influenze sia artistiche che tecniche?

Come capita la maggior parte delle volte, ancora prima di essere sviluppatori siamo giocatori appassionati. Quasi tutti i membri del team sono cresciuti con mouse, tastiere e joypad tra le mani e l’influenza che ha su di noi l’amore per il retro gaming si vede tutta. Per fare dei nomi, possiamo citare Team 17, Psygnosis e Factor 5 per gli anni ‘90, oltre a Id Software e Blizzard dei vecchi tempi per quanto riguarda il periodo successivo.

Nei giorni scorsi avete annunciato un paio di giochi molto interessanti, potete dirci di più?

In realtà l’annuncio ufficiale voleva essere solo quello riguardante Super Cane Magic ZERO, il nostro primo progetto in collaborazione con il fumettista Sio. Per l’occasione abbiamo aggiornato il sito con una nuova grafica e nuovi contenuti, inserendo tra le altre cose qualche informazione su The Fading. Si tratta di un titolo in fase di sviluppo che non abbiamo ancora presentato, ma di cui abbiamo parlato brevemente allo Svilupparty di Bologna di pochi mesi fa mostrando anche un piccolo teaser. Siamo davvero contenti dei commenti che abbiamo ricevuto e della curiosità che abbiamo involontariamente sollevato, perché si tratta di un gioco che secondo noi ha molto potenziale. Nei prossimi mesi speriamo di poter svelare qualcosa di più a riguardo

Super Cane Magic Zero, idea folle ma potenzialmente potrebbe fare molto bene. Un vostro commento?

Lavorare con una persona come Sio che proviene da un campo completamente diverso dal nostro è fantastico! Siamo molto soddisfatti di come sta venendo fuori questa idea ed è anche un’esperienza davvero divertente. Super Cane Magic ZERO è un gioco action RPG vecchio stile, la cui ambientazione e personaggi provengono dal delirante mondo di Scottecs, creato da Sio. La storia è un trionfo di nonsense e follia ma ricalca comunque meccaniche di gioco a cui titoli come The Legend of Zelda ci hanno già abituati. A fine mese, in occasione di Lucca Comics & Games, presenteremo un primo piccolo prototipo giocabile durante la fiera presso il nostro stand. Speriamo che il gioco possa piacere non solo ai videogiocatori che ci seguono, ma anche ai fan dei lavori di Sio!

Come è nata la collaborazione con Scottecs?

Da molto tempo seguiamo i fumetti di Sio e le sue creazioni su Youtube e già da qualche mese bolliva in pentola l’idea di realizzare qualcosa insieme a lui. L’occasione perfetta ci è stata data proprio da Lucca Comics & Games che, in collaborazione con la piattaforma Eppela, ha inaugurato una campagna di Live Crowdfunding che prenderà vita negli stessi giorni della fiera. Per un intero mese sarà possibile diventare finanziatori di Super Cane Magic ZERO, attraverso il classico sistema di pledge e reward. Speriamo che questo esperimento vada per il meglio!

Non dimentichiamoci di Relive.

Lavorare su Relive è stata un’esperienza completamente diversa dal solito. Grazie al supporto di Games for Health Europe ed alla collaborazione con Italian Resuscitation Council e con la Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa è stato possibile lavorare su un applied game che avesse lo scopo di sensibilizzare ed informare su qualcosa di importante come la rianimazione cardiopolmonare. Un videogioco può essere un mezzo perfetto per portare un argomento così delicato nelle aule scolastiche o nelle case delle persone, e noi abbiamo cercato di farlo mantenendo un livello di qualità in linea con quello dei prodotti videoludici in vendita sul mercato internazionale. Una volta terminato lo sviluppo, Relive sarà disponibile gratuitamente e potrà essere giocato per mezzo di varie periferiche, dai semplici mouse e tastiera fino a Microsoft Kinect ed Intel Perceptual Camera.

Passo indietro nel passato, al piccolo grande capolavoro Syder Arcade, come mai uno shoot’em up in questi anni dominati da altri generi?

Il cuore di Studio Evil risiede nell’era dei videogiochi old school e Syder Arcade è il nostro personale omaggio a quel periodo. Non è solo il genere a voler ricordare il passato, ma anche le musiche, alcune scelte di design e soprattutto la lunga lista di filtri retrò con cui è possibile giocare. La nostra idea era di realizzare qualcosa di moderno che però suggerisse il nostro amore per i titoli con cui siamo cresciuti, e forse questo è anche una buona descrizione per Studio Evil stesso.

Siete molto impegnati ma laddove aveste tempo, uno spazio per Syder Arcade 2 ci sarebbe?

Come è stato giustamente accennato prima, gli shoot’em up non sono tra i giochi più richiesti in questi anni ed abbiamo già dedicato molto tempo allo sviluppo di Syder Arcade stesso. Per il momento non c’è in cantiere un sequel, ma mai dire mai.

Se si, cosa fareste per migliorarlo?

Quando ci si mette a pensare alle modifiche ed aggiunte che si vorrebbero apportare ad un proprio gioco è difficile fermarsi. Potrebbe trattarsi dell’aggiunta di livelli e navi giocabili, fino ad arrivare a feature maggiori come il multiplayer o l’aggiunta di un level editor. Senza contare che potremmo fare tesoro dell’esperienza maturata nel frattempo. Ma, per il momento, sono solo fantasie!