Quattro chiacchiere con Ivan Venturi (TIconBlu)

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Tornano dopo parecchio tempo le nostre proverbiali quattro chiacchiere. Questa volta abbiamo parlato del più e del meno con Ivan Venturi, adesso a capo di TIconBlu, che i più grandicelli conosceranno senza dubbio per essere una delle figure storiche dell’industria videoludica italiana visto il suo impegno in Simulmondo.
Parliamo con lui per il suo suo ritorno alle scene grazie all’arrivo, la scorsa settimana su pc (Windows e Mac), Android ed iOS, di Nicolas Eymerich, l’Inquisitore: La Peste, primo delle quattro avventure grafiche punta e clicca dedicate alla storica figura già protagonista dei libri di Valerio Evangelisti realizzate con Imagimotion. Il gioco è già stato oggetto nelle nostre pagine di uno speciale e delle nostre Prime Impressioni.
A seguire la nostra chiacchierata “condita” da alcune immagini dell’evento-lancio del gioco con una singolare sfilata di frati domenicani zombie nel centro di Bologna ed un video.

ILVIDEOGIOCO.COM: Come mai questa lunga pausa di riflessione?

IVAN VENTURI: Nel 1993 abbandonai la Simulmondo, sia perché non mi ritrovavo più nelle scelte dell’azienda, sia perché mi ero stufato di lavorare su tematiche che non mi appassionavano più. I videogiochi sono un prodotto immateriale. Se poi ci aggiungi che i contenuti nella maggior parte dei casi sono completamente fiction, quindi pensati per il mero ‘consumo’… beh, avevo 23 anni, avevo già speso 8 anni nell’avventura di Simulmondo, avevo voglia di cambiare. E di provare in prima persona.

ILVIDEOGIOCO.COM: Cosa ti ha spinto a tornare?

IVAN VENTURI: Lui. Nicolas Eymerich!

ILVIDEOGIOCO.COM: Quando e come è nato il gioco?

IVAN VENTURI: Cinque anni fa comprai per caso il primo libro dell’Inquisitore, lo lessi e ne rimasi fulminato. Mi iscrissi alla mailing list dell’autore e entrai nella vivissima community che orbita attorno al Magister. E, quando chiesi in lista se qualcuno avesse mai fatto il gioco di Eymerich, mi rispose direttamente Valerio Evangelisti dicendomi che no, nessuno l’aveva ancora fatto. Ci avevano provato ma senza riuscirci, dieci anni prima. E quindi, così, a tempo perso, cominciai a interessarmene, coinvolgendo Alessio di Imagimotion in questa mezza pazzia, e mi ritrovai i diritti dei libri tra le mani!

ILVIDEOGIOCO.COM: Perché Nicolas Eymerich?

IVAN VENTURI: Perché è un personaggio unico, micidiale, originale, perfetto, realmente esistito. E non è esattamente buono, né forzutissimo, né usa la forza fisica.

ILVIDEOGIOCO.COM: Cosa ti attrae di questa figura?

IVAN VENTURI: Quanto ho detto sopra e quanto abbiamo scritto anche nel sito: volontà d’acciaio, cuore di pietra, intelligenza affilata come un coltello e una sapienza profonda come l’oblio.

ILVIDEOGIOCO.COM: Hai accettato una sfida importante. C’è un gioco al quale ti sei ispirato per Eymerich?

IVAN VENTURI: Tutti e nessuno. Sicuramente gli adventure in generale, ma in qualche modo, specialmente nelle fasi iniziali, ho cercato di non farmi contaminare da altri canoni video ludici oltre quelli tradizionali dell’avventura. Inoltre, tieni conto che siamo in tanti a lavorare ad Eymerich, e operiamo come una bottega, come una maestranza di artigiani, e quindi le contaminazioni di ognuno di noi sono tante.

ILVIDEOGIOCO.COM: Ci puoi raccontare degli aneddoti divertenti durante la lavorazione? Bug particolari, effetti ottici indesiderati ecc.?

IVAN VENTURIBeh… sicuramente una cosa divertente è stato l’evento che abbiamo avuto per il lancio del gioco, venerdì scorso (16 novembre, ndr) a Bologna. Una processione di venti domenicani zombie che hanno attraversato il centro della città di San Domenico, fino a convergere nella sala, il cinema Lumière, dove faremo la presentazione vera e propria. E poi dopo… festa!Una cosa particolare sono state le chiappe di Eymerich, che non la finivano mai di uscire dal mantello. Leggi: quando il modello 3D si muoveva, spesso e volentieri il mantello compenetrava il corpo, ed ecco il fondoschiena (coperto) dell’Inquisitore fare capolino. E ti do una primizia in assoluta esclusiva: per l’abbazia di Carcassonne si aggira un frate, un tipo particolarmente scorbutico. Sappi inoltre che nel gioco puoi usare, se vuoi, il parser testuale per giocare, quindi scrivere, per esempio, ‘apri porta’, ‘parla con l’abate Vinet’ e così via. Ecco: quando ti capita di essere nelle vicinanze del frate di cui sopra, ordina all’Inquisitore di farlo ballare… vedrai che succede!

ILVIDEOGIOCO.COM: Cosa ti aspetti da questa serie di avventure?

IVAN VENTURI: Onestamente, mi aspetto che funzionino e che piacciano, e che diventino ‘long seller’. Facendo serious games da tanto tempo, noi siamo abituati a fare prodotti che vendono anche per dieci anni di fila, come per esempio il nostro primo prodotto Drive – il videogioco stradale, pubblicato nel 2004 e che ancora vendiamo alle pubbliche amministrazioni. Spero quindi che il gioco funzioni sufficientemente bene per riuscire a proseguire la serie anche dopo il quarto episodio. Ti ho detto che sono quattro episodi (ognuno da 7-8 ore di gioco, comunque autonomo e auto concludente), giusto?

ILVIDEOGIOCO.COM: Quale è, secondo te, la parte più riuscita?

IVAN VENTURILa trama. I dialoghi. L’ambientazione. La moltitudine di sfumature, tra le quali le trenta easter eggs e la trama segreta. In generale l’atmosfera.

ILVIDEOGIOCO.COM: Quali sono le differenze in ambito lavorativo rispetto a quando hai iniziato?

IVAN VENTURI:Enormi! Ci vorrebbe qualche decina di schermate solo per contenerne un elenco in forma testuale… io ho iniziato su Commodore 64, non c’era internet né telefoni cellulari, la comunicazione era affidata alle riviste in edicola (mensili) e alle dritte dei vari amici. Nel 1989 realizzai F1Manager per C64, che era un mezzo kolossal (i due lati del floppy disk pieni), da solo in 7 mesi (vivendo, lavorando, dormendo in ufficio…). Ora per fare lo stesso gioco, con standard di media qualità e per una sola piattaforma, diciamo PC, bisognerebbe essere almeno15-20 e lavorarci il doppio del tempo! Escludendo completamente tutto il lato promo e commerciale. Ora le cose sono enormemente più complesse, iperspecifiche e frazionate.

ILVIDEOGIOCO.COM: Più difficoltà o maggiori agevolazioni dalla tua avventura in Simulmondo?

IVAN VENTURI:Assolutamente maggiori le agevolazioni. Pur con tutti i casini che ci furono, probabilmente non sarei qui e non farei il lavoro che faccio (e che ancora mi piace da matti) senza Simulmondo e senza Francesco Carlà.

ILVIDEOGIOCO.COM: La situazione italiana in ambito videoludico?

IVAN VENTURI: Tanta gente in gamba, soprattutto sviluppatori, ma poco sistema. Ancora poco sostegno e considerazione dalle istituzioni, anche se fortunatamente con AESVI ci si sta dando da fare seriamente. Forse ancora relativamente poca cultura di business. Basti pensare a quanti pochi siamo a sviluppare serious games e invece quanto è florido e quanta domanda c’è. Almeno, noi siamo zeppi di lavoro, per tutto il lato serious.

ILVIDEOGIOCO.COM: C’è una ricetta per migliorare la situazione?

IVAN VENTURI: Parlare poco, fare molto, essere molto lucidi e non frequentare solamente gli ambienti videoludici. E a livello di cultura di impresa, ragionare come se si dovesse aprire una ferramenta: costi e ricavi. Non necessariamente per fare i miliardi (magari!) bensì per far tornare i conti, pagarsi e pagare stipendi decenti. Insomma, capire a fondo, davvero, che fare videogiochi è un mestiere.

Più informazioni sul gioco nel sito ufficiale