Armoured Commander II, anteprima

Prepariamoci a comandare un carro armato in una nuova simulazione dal superbo gusto retrò

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I giochi in grafica ASCII hanno un sapore davvero particolare. Sfruttando l’elaboratore grafico più potente, la fantasia, sono in grado di proiettarci su una moltitudine di scenari. Oggi andremo a dare una prima occhiata ad Armoured Commander II, una simulazione tattica in cui comanderemo

l’equipaggio di un carro armato in diversi scenari della Seconda Guerra Mondiale. Il gioco è sviluppato dal programmatore indie Gregory Adam Scott, e disponibile in accesso anticipato su Steam dallo scorso 14 maggio.

SONO SOLO SIMBOLI?

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Ammettiamolo, i giochi sviluppati con grafica ASCII hanno un sapore davvero unico. Basti pensare a titoli come Caves of Qud di Freehold Games e Rogue Bit di Bigosaur.  Il primo offre un antico e sconfinato mondo retro futuristico, il secondo l’interno della memoria hardware di un computer. In entrambi i casi parliamo di giochi ricchi di dettagli.

Il primo Armoured Commander, oggi disponibile gratuitamente con licenza GPL 3, è un wargame che ha nel suo “core” l’anima del gioco da tavolo Patton’s Best  della Avalon Hill. Il sequel oggetto di questa anteprima è sempre un wargame, ma decisamente più orientato alla nicchia dei simulatori.

GAMEPLAY

Il nostro ruolo sarà quello di comandare un carro armato durante alcune tra le più importanti battaglie della Seconda Guerra mondiale. In questa prima fase di early access sono già presenti alcune tra le più importanti campagne tra il 1939 e il 1945, con centinaia di veicoli, armi e unità di fanteria diverse.

Ogni turno di gioco rappresenta una giornata sul campo di battaglia, e si divide in una fase di movimento sul terreno ed una prettamente legata al combattimento. In entrambe le fasi, i movimenti sulla mappa avverranno per mezzo della tastiera con dei comandi molto “primi anni ‘90”.

Avremo una serie di opzioni anteposte allo spostamento, come ad esempio lo “scouting” dell’area interessata atto a valutare la forza dell’eventuale presenza nemica. Prima di posizionarci in una casella di quella che ricordiamo essere una mappa a griglia esagonale, potremo anche optare per il supporto aereo giusto per “ammorbidire” la risposta nemica.

Giunti nella posizione desiderata, se le forze nemiche verranno respinte dalle forze aeree si passerà direttamente al turno/giorno successivo. Se invece dovessimo incontrare resistenza, la visuale cambierà e proporrà una griglia esagonale con al centro il nostro mezzo corazzato.

FUOCO ALLE POLVERI

L’azione si svolgerà sempre a turni in tre fasi:

Nella prima fase dovremo decidere quale compito affidare ai cinque membri del nostro equipaggio. Oltre a mettere qualcuno alla guida, alla ricerca dei bersagli, al targeting, potremo optare per velocizzare le operazioni di ricarica delle armi, o mettere un elemento all’uso specifico di granate fumogene. Questo solo per fare alcuni esempi dei molti compiti tra i quali scegliere.

Terminata la fase di “posizionamento” dei soldati, si passa a quella del movimento del mezzo e la scelta dei bersagli da colpire. Quest’ultimi dovranno essere nel raggio della nostra arma prima di procedere con la fase offensiva e dovremo stare molto attenti sulle priorità in fase d’attacco.

È molto più importante rilevare e mettere fuori gioco un altro carro armato piuttosto che un mezzo di trasporto truppe mentre siamo sotto il fuoco di altri mezzi corazzati. Ogni carro armato viene fornito con varie posizioni disponibili per le diverse bocche da fuoco a disposizione. Le armi e le varie posizioni che faremo ricoprire sono in linea con le specifiche reali del modello storico del carro armato in uso, e questo farà felici tutti quei fan che amano “l’aderenza storica” di un prodotto.

QUANDO I CINGOLI SI FERMANO

I danni che il nostro mezzo potrà subire sono di vario tipo, come anche le casistiche in cui ci imbatteremo. Ad esempio potrà accadere di perder il motore con la conseguente impossibilità di muoversi, impantanarci in un guado, o subire danni alla corazza e al cannone principale. Il gioco è estremamente vario e dettagliato, tanto che ogni combattimento è così ricco di particolari da perdere anche diversi minuti prima di uscirne vincitori.

Anche se le mappe, l’ambiente, le condizioni meteorologiche e gli eventi sembrano essere casuali e generati proceduralmente, hanno un impatto decisamente importante sull’economia di ogni scontro. Il tempo atmosferico e il terreno vanno ad influenzare anche pesantemente tanto il movimento del nostro mezzo, quanto quelli delle forze nemiche. Va da se che questi fattori sommati al supporto aereo, danno vita ad una simulazione ricca, difficile e molto varia.

IL DOLORE DI UNA PERDITA

L’equipaggio ha statistiche e abilità individuali che al salire di livello miglioreranno e si amplieranno, rendendo di fatto ogni “ciurma” unica. Nel caso uno dei nostri uomini venisse ferito, potremo curarlo se abbiamo messo qualcuno all’infermeria. I caduti vengono rimossi e sostituiti da forze fresche, che partiranno però da un livello più basso. Insomma, come in titoli quali Company of Heroes e Combat Mission: Battle for Normandy, non ci vorrà molto tempo prima di affezionarci agli uomini che comanderemo.

L’intelligenza artificiale è piuttosto furba, aggressiva e dannatamente punitiva. Non di rado ci è successo di soccombere quando eravamo vicini alla vittoria. Sulle prime può risultare frustrante, ma proprio durante il gameplay abbiamo compreso che spesso le sconfitte erano da ricondurre a fattori che avevamo sottovalutato. Lasciare libera di attaccarci con un grappolo di granate un’unità di fanteria per accanirci a tutti i costi su un mezzo di trasporto si è rivelata una tattica fallimentare. Il gioco insegna e molto presto che determinati errori si pagano molto cari. Inutile dire che ci ha fatto un enorme piacere.

COMMENTO FINALE

Non ci saremmo mai aspettati di trovare tanta profondità in così pochi megabyte, eppure è tutto vero. Nonostante sia ascrivibile ai wargame e in particolare alle simulazioni, Armoured Commander II è un prodotto praticamente unico nel suo genere. Altra gemma di un panorama colmo di stelle come quello indie, il titolo proposto da Gregory Adam Scott è difficile, vario e longevo. Una nuova perla indie, in poche parole.

La grafica ASCII based e uno stile che ci ricorda il Commodore donano a questa simulazione un gusto retro davvero particolare. Considerato che parliamo di un prodotto in early access che viene aggiornato quasi giornalmente, non possiamo che essere ottimisti sul futuro di un prodotto che saprà far parlare di sé. Se vi piacciono i wargame, non abbiate paura di farlo vostro durante questa fase di gestazione perché ha molto da offrire ad un costo molto allettante (fino al 21 maggio costa 4,94 euro).