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Card Quest, Recensione Pc

Semplice ma complesso. Dovessimo descrivere Card Quest in tre parole lo definiremmo così. Insospettabilmente magnetico aggiungeremmo dopo qualche partita. Una droga dopo qualche ora passata così velocemente da non farci percepire il reale scorrere del tempo.

Dopo quasi un anno dalla sua pubblicazione, quindi, Card Quest, esce dall’Early Access. E’ tempo di recensire il titolo firmato da WinterSpring Games, un micro team indie formato da due ex Gameloft, Baptiste Dubessay e Nicolas Tobias (qui trovate una nostra intervista) e distribuito su Steam da Black Shell Media.

Ecco quindi cosa ne pensiamo di questo interessante titolo che è un misto tra gioco di ruolo ed gioco di carte strategico a turni immerso in un contesto Fantasy.

MECCANICHE DI GIOCO APPARENTEMENTE FACILI

Card Quest C

La cosa che principalmente colpisce in Card Quest è l’immediatezza del gemapley e le sue meccaniche soltanto all’apparenza semplici ma attentamente studiate. Se le fasi iniziali sono estremamente facili, le varie combinazioni possibili sono sorprendentemente ampie, varie ed in grado di decidere i duelli e sovvertire, spesso e volentieri, l’esito delle battaglie. Combo e trick sono interessanti.

In Card Quest vestiremo i panni di un eroe che deve compiere tre missioni principali, tutte suddivise in diversi segmenti a loro volta divise in battaglie contro mostri di vario genere.

I protagonisti possono essere un mago, un ranger, un combattente ed un ladro. Andando avanti si potranno specializzare ma questo lo vedremo dopo…

Mouse alla mano, il nostro scontro sarà contro l’intelligenza artificiale in duelli a turni. Sono concesse cinque carte con le quali dover iniziare la nostra sfida. Ogni carta ha il suo costo in mana, un po’ come a Magic The Gathering o altri giochi di carte strategici (Hearthstone, ndr). Ci sono diversi tipi di carte: di attacco con varie possibilità di far danno ai nemici (si potranno anche bloccare per uno o più turni, ndr), o di difesa (quando toccherà a loro dovremo essere in grado di parare o eludere gli attacchi), di potenziamento o carte utili per pescarne altre o che aggiungono mana.

È possibile, finché c’è la possibilità, effettuare il numero di giocate che preferite nel proprio turno. Si può – al prezzo di cinque punti mana – anche pescare direttamente (e senza l’utilizzo di una carta specifica) una carta per tentare la sorte.

Va da sé che ogni classe avrà il proprio set di carte ma a tutto questo si aggiungono anche dei bonus dovuti alla raccolta di alcuni oggetti che possono essere equipaggiati al personaggio. Questi daranno più mana, o più stamina (nel caso del combattente), o più potere elettrico o del fuoco in caso del mago, o daranno la possibilità di pescare carte e recuperare punti vita e così via. Andando avanti nei dungeon si potranno raccogliere oggetti ma anche libri di magia, o armi come asce magiche, o altro ancora. Ogni libro o arma equipaggiata modificherà il nostro grimorio e quindi avremo carte diverse con le quali tentare il blitz ma modificherà anche le nostre caratteristiche come punti vita, mana, ed altri attributi specifici a seconda del personaggio che sceglieremo.

Come detto si gioca a turni. Ci troveremo di fronte a dei mostri, ognuno con le proprie caratteristiche contraddistinte da simboli di facile lettura accompagnate dai numeri: le spade incrociate sono i punti di attacco, il cuore rappresenta i punti vita (naturalmente azzerandoli questo nemico muore), ed uno scudo che rappresenta la protezione ed i danni da fare prima di intaccare i punti vita. Qualche nemico avrà poi capacità particolari: doppi attacchi per cui dovremo essere bravi ad eludere o parare due volte nel prossimo turno. Oppure, qualche nemico sarà in grado di avvelenarci per cui sarà meglio attaccarlo a distanza per evitare il contatto mentre per la difesa sarà meglio eluderlo e così via.

Vi sono tanti tipi di nemici (quasi un centinaio) tutti tratti dal bestiario fantasy: nani, goblin, golem, fatine cattive, ma non mancano zombie, cavalieri, maghi e tanto, tanto altro, fino a draghi e quant’altro.

Card Quest Battle_Countess

Ma come si vince? Semplice: si vince eliminando tutti i nemici sul campo. Fatto questo si va avanti nel proprio segmento. Ogni sette sfide c’è un mini-boss da superare. Eliminato si va avanti e si sceglie il proprio percorso. I tre grandi dungeon principali, che poi sono le quest del gioco (Città maledetta, Caverne infernali e Foresta Incantata) hanno un percorso ad albero (alla Outrun per intenderci) per cui ogni sette sfide vinte e la boss fight superata si passa al secondo segmento ma si sceglie se andare a destra o a sinistra. Questo per dare più rigiocabilità al titolo ma anche per raccogliere i vari oggetti e potenziamenti.

Come detto, le meccaniche sono piuttosto solide ed oliate e rendono il gameplay qualcosa di estremamente accattivante. Vi sono diverse possibilità e stili di gioco di cui parleremo nel prossimo capitolo, e questo comporta tante soluzioni per aver la meglio sui nemici. Soluzioni a volta geniali ma si può perdere anche per un non nulla. Tante volte ripeterete: “Mi bastava soltanto un turno in più”… ed è senza dubbio questo il punto forte di Card Quest.

La componente roguelike, infine, è data dal fatto che se perderemo (andando a zero punti vita), tutti i progressi saranno azzerati tranne gli oggetti raccolti. Libri, armi, armature, ciondoli magici e quant’altro saranno sempre a disposizione.

UN MAGO, UN CACCIATORE, UN COMBATTENTE ED UN LADRO…

Card Quest B

Parliamo dei protagonisti. Un Mago, un Cacciatore, un Combattente ed un Ladro. Ognuno di loro ha le proprie caratteristiche che nello specifico si concretizzano essenzialmente nell’utilizzo di carte diverse salvo quelle per il mana che sono comuni alle quattro tipologie.

Ma c’è di più, ogni personaggio può evolversi in tre classi differenti. Ad esempio il Mago può diventare un Piromante e sfruttare la potenza (anche a proprie spese) del fuoco, o usare il potere della Necromanzia ma può anche sferrare i suoi attacchi con la forza dell’elettricità.

Il Combattente può diventare un Paladino (molto difensivo ed adatto al recupero di punti vita) o un Berserker (potentissimo in attacco). E così via. Questo offre vari spunti e varie possibilità oltre a dare personalità al gioco.

Gli appassionati potranno così scegliere un proprio percorso e divertirsi abbattendo i nemici con palle di fuoco, o eliminandoli con frecce multiple, o ancora mandandoli a vuoto per poi colpirli di sorpresa.

Ognuno ha il proprio stile: le classi del Mago sono di attacco perché come in ogni gdr che si rispetti, se viene a contatto con un nemico, spesso e volentieri sono dolori. Mentre il combattente è più propenso anche a subire colpi. Come detto sopra vi sono dozzine di diversi equipaggiamenti completi ed oggetti per ognuna delle classi in modo da poter personalizzare al massimo il proprio eroe garantendo così la possibilità di pescare nuove carte ed abilità.

GRAFICA SPARTANA MA EFFICACE

Card Quest D

Parliamo del comparto tecnico di Card Quest. Il titolo è realizzato in Unity ed offre una grafica piuttosto spartana ma efficace.

In questo genere di giochi è importante, infatti, tenere d’occhio i dati e l’interfaccia abbastanza elementare fa il proprio dovere. Sulla parte bassa troviamo la nostra mano con le cinque carte e la loro descrizione, sulla parte superiore troviamo i nemici ben disegnati. A destra gli altri dati che ci interessano: punti vita, punti mana, energia e così via.

Non troviamo, come detto, una grafica da urlo, ma la caratterizzazione dei nemici è ben fatta benché schematica. I modelli dei nemici sono graziosi, le carte ben rappresentate e ci sono anche delle animazioni elementari. Peccato non ci siano sfondi o altro. Magari col tempo arriveranno, ma già l’atmosfera regalata dal gameplay è importante. Troviamo alcuni effetti “particellari” come gli effetti di fuoco, di esplosioni o di particelle magiche. Nulla che non si possa fare in modo piuttosto semplice.

Anche il sonoro è essenziale ma ci sono un paio di brani piuttosto orecchiabili che risultano anche pertinenti e gradevoli.

COMMENTO FINALE

Card Quest rappresenta la forza della semplicità. Una grafica assolutamente spartana, quasi anacronistica, unita a componenti di gameplay apparentemente abbordabili ma davvero complesse fanno questo titolo indie una vera e propria sorpresa.

Manca il multiplayer perché è stato studiato espressamente per i giocatori singoli ma probabilmente la possibilità di sfidare gli amici sarebbe stata la ciliegina sulla torta. WinterSpring Games ha comunque saputo realizzare un gioco tosto, longevo, rigiocabile ed altamente probante che offre un grado di sfida elevato ed anche la soddisfazione quando si vince. L’idea di unire in un contesto Fantasy, la strategia a turni dei giochi di carte, il gioco di ruolo e dare la possibilità di trovare oggetti o libri che offrano carte ed attacchi diversi per offrire ulteriori variabili è stata, a nostro avviso, vincente.

Tre quest principali per centinaia di combattimenti e decine e decine di oggetti da trovare ed equipaggiare con la possibilità (ce lo eravamo dimenticati) di raccogliere monete ed acquistare al termine di ogni boss fight ulteriori oggetti per la cura o per l’attacco (leggasi bombe). Sembrano facili ma non è così. E poi non è detto che in futuro non ci possano essere ulteriori novità visto che il micro team indie è sempre attento a rilasciare ulteriori novità. Tra l’altro gli sviluppatori hanno preannunciato la versione mobile. Peccato che a volte diventi frustrante perché certe ondate diventano ostiche e bisognerebbe affrontarle come in un puzzle game.

 

Pregi

Gameplay magnetico. “Ancora un turno e poi smetto”. Semplice ma dannatamente complesso. Sfida sempre varia. Tante soluzioni da scegliere. Longevo. Grafica semplice semplice ed efficace…

Difetti

… anche se forse qualche cosa si sarebbe potuto fare. A volte, non lo neghiamo, diventa frustrante.

Voto

8,5

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