Interviste

Intervista a Crate Enterteinment su Grim Dawn (ITA-ENG)

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Parte del team di Crate Entertainment presente al PAX East 2015, il terzo da sinistra è Kamil Marczewski, game designer, accanto a lui (alla sua destra) c'è Arthur Bruno, fondatore della piccola software house indipendente
Parte del team di Crate Entertainment presente al PAX East 2015, il terzo da sinistra è Kamil Marczewski, game designer, accanto a lui (alla sua destra) c’è Arthur Bruno, fondatore della piccola software house indipendente

Di Edoardo Ullo, Antonio MIchele Patti (traduzione di Luca Rungi)

Osannato dalla critica (noi gli abbiamo dato un bel 9) ed anche dal pubblico, Grim Dawn, action gdr firmato da Crate Entertainment dopo diversi anni di sviluppo è sicuramente uno dei titoli che possono essere una seria alternativa a Diablo III.

Tanti gli ingredienti che hanno permesso al gioco di essere apprezzato, in primis la gestione del personaggio ma anche un solido comparto tecnico ed una longevità estremamente marcata. Abbiamo così contattato la software house che ha realizzato Grim Dawn e che continua a supportarlo. Per chi non lo sapesse, Crate Entertainment è nata sostanzialmente all’indomani della chiusura di Lore Entertainment, autrice di Titan Quest, altro action gdr che ha fatto storia e che ha ispirato questa ultima (immensa e stupenda a nostro avviso) fatica.

Ecco, quindi la nostra chiacchierata con la software house indipendente (formata da una decina di persone) dal quale emergono diverse informazioni utili scoprendo come il progetto nell’arco di sei anni sia cresciuto molto e che ci sono ancora novità in arrivo e miglioramenti. Gli autori, inoltre, hanno ribadito il fatto di voler lasciare ampio spazio ai modder che potrebbero anche realizzare nuove modalità. Vedremo. Ma nel frattempo, ecco quanto ci ha riferito Kamil Marczewski, game designer di Crate Entertainment.

Sei anni di sviluppo sono parecchi. Quali sono stati i momenti più difficili?

“L’elemento che ci ha messo più sotto pressione è stata la creazione di un comparto multigiocatore funzionante. La chiusura del servizio di Gamespy, in aggiunta al nostro sistema di movimento aggiornato, ha reso necessari dei cambiamenti fondamentali del codice. Quest’imprevisto, purtroppo, ha fatto slittare la data di uscita di diversi mesi”.

Ci sono state delle fonti di ispirazione particolari per Grim Dawn?

“Ve ne sono state molte, ma riteniamo che Lovecraft e l’epoca vittoriana siano probabilmente le due più forti”.

C’è molto Titan Quest in questo gioco. È stata dura aggiornare e migliorare il suo già eccellente motore grafico? E, se sì, quanto?

“È stato un ottimo punto di partenza a cui, comunque, abbiamo dovuto metter mano inserendo molte migliorie, nuove funzionalità e rivisitazioni di altre preesistenti. Alcune di queste operazioni sono state più ostiche di altre (come l’interfaccia utente e il comparto multigiocatore), ma in linea generale i nostri programmatori sono stati in grado di andare a fondo e trovare puntualmente ciò che serviva loro per apportare le modifiche necessarie”.

Riteniamo che, sia su Kickstarter e in seguito su Steam Greenlight, sia il pubblico che la critica abbiano ben accolto Grim Dawn. Quanto sono state utili le vendite del titolo in forma di accesso anticipato?

“Molto, in quanto ci hanno permesso di spingere il titolo ben oltre ciò che ci eravamo preposti: abbiamo realizzato un mondo più grande, con nuove peculiarità e fazioni. La classe dello Shaman, che era originariamente prevista per l’espansione, è finita invece nella versione completa di base proprio grazie alle vendite ottenute nel periodo precedente alla pubblicazione ufficiale”.

Qual è, secondo voi, l’elemento migliore di Grim Dawn?

“Penso che il Devotions System ci sia venuto proprio bene, in quanto dona ai giocatori possibilità profonde di personalizzazione. Il Faction System, d’altro canto, ci ha permesso di creare un mondo credibile e che riserbasse ai giocatori ricompense uniche. È dura scegliere una delle due”.

Siamo circondati, ma niente paura, una abilità speciale può ribaltare la contesa in nostro favore
Siamo circondati, ma niente paura, una abilità speciale può ribaltare la contesa in nostro favore

Quali sono le differenze, escludendo la grafica e l’ambientazione, tra Grim Dawn e Titan Quest?

“Troviamo sia il Devotions che il Faction System. Vi sono poi anche i dungeon procedurali, i modificatori di abilità e altri ottenuti inserendo artefatti nell’equipaggiamento (components), gli Augments, il sistema di Crafting, le taglie, i Nemesis Bosses, un sistema di movimento e di priorità di attacco aggiornato, missioni a scelte multiple e conseguenze annesse e… probabilmente qualcos’altro che al momento non mi sovviene”.

Il progetto che avete pubblicato corrisponde all’idea originaria? O avete dovuto mettere da parte qualcosa?

“Grim Dawn si è decisamente evoluto rispetto a ciò che avevo in mente all’inizio, ed ora è un titolo più ampio e che annovera molti più elementi. Probabilmente l’unica cosa che abbiamo deciso di tralasciare davvero è stata quella dello scenario distruttibile (nonché la possibilità di causare danno in questo modo). Diciamo che il concetto si è rivelato molto meno interessante nella pratica rispetto a quanto avevamo immaginato nella teoria”.

C’è qualcosa che aggiungereste a Grim Dawn?

“Riteniamo che il titolo, nel suo complesso, sia riuscito bene. Stiamo valutando degli elementi da includere nell’espansione ma non siamo ancora pronti per parlarne!” 😀

Avete intenzione di migliorare il Devotions System?

“Siamo assolutamente intenzionati a introdurre nuove “costellazioni” e Celestial Powers in un’espansione. Desideriamo inoltre apportare qualche modifica al riguardo, come una probabilità di intervento di questi ultimi basata su dei “conti alla rovescia” piuttosto che essere perennemente pronti a scatenarsi per ogni abilità”.

Sono previsti, sulla falsariga di Diablo 3, eventi particolari o stagionali?

“Grim Dawn è, prima di tutto, un’esperienza a giocatore singolo con la possibilità di inserire delle mod. Non è quindi previsto nulla di simile per il momento”.

Avete per caso pensato alla possibilità di un modalità Arena PvP simile a League of Legend o ai MOBA in forza del motore grafico del titolo?

“È senz’altro possibile, ma questo tipo di operazione richiederebbe un nuovo bilanciamento completo e su misura. È molto meglio lasciare la faccenda in mano ai modders”.

L'albero delle abilità (Skill Tree) del Demolitore, una delle sei classi disponibili in Grim Dawn
L’albero delle abilità (Skill Tree) del Demolitore, una delle sei classi disponibili in Grim Dawn

Ci sono già delle idee riguardo le classi nuove?

“Stiamo senz’altro pensando a delle nuove Mastery, fra le quali ne spiccano una basata sulle armi da fuoco, un’altra sull’uso dello scudo e, infine, una sull’impiego della “necromanzia””.

È prevista un’uscita su console?

“Al momento siamo ancora concentrati sulla pubblicazione degli strumenti di modding, di una modalità sopravvivenza e dei contenuti dei vari aggiornamenti previsti. È un’opzione che potremo considerare in futuro, ma al momento non è nei nostri piani”.

E riguardo una versione per tablet e smartphone?

“Trasporre il gioco sui dispositivi portatili richiederebbe cambiamenti molto profondi al sistema di controllo, all’interfaccia utente e al bilanciamento in generale. Crediamo sia una mossa proibitiva per una squadra di sviluppo ridotta come la nostra, soprattutto considerando il fatto che gli appassionati di ARPG giocano su pc e, con una fetta via via maggiore, sulle console”.

Avete già idee per un seguito o altri piani per Grim Dawn?

“Abbiamo in mente di pubblicare almeno un’espansione. Nel frattempo, tuttavia, i giocatori potranno usufruire degli strumenti di modding, la modalità sopravvivenza nonché gli aggiornamenti del gioco base”.

In conclusione: Titan Quest fa senz’altro parte di voi, e il prossimo giugno compirà 10 anni. Avete qualche commento al riguardo?

“Beh, è passato davvero un sacco di tempo. Titan Quest è stata un’esperienza fondamentale delle carriere di molti dei nostri sviluppatori, nonché un pilastro eccellente per Grim Dawn stesso. In quanto suo successore spirituale, quindi, Grim Dawn ha fatto davvero tanta strada”.

English version

Grim Dawn

We had a quite nice interview with the Crate Entertainment game designer Kamil Marczewski, one of the minds behind the excellent isometric ARPG Grim Dawn. We had the pleasure to chat with him about the game and the plans about its future. Here’s our questions and his answers, enjoy!

Six years of development for Grim Dawn, what were the most difficult moments?

“The toughest moment was definitely getting Multiplayer functioning initially. Gamespy’s Multiplayer Service shutting down and Grim Dawn’s updated pathing solution necessitated significant changes to the multiplayer code that unfortunately ended up delaying its initial estimated release by several months”.

What are the sources of inspiration for Grim Dawn?

“We drew inspiration for Grim Dawn from a variety of sources, but Lovecraft and the Victorian era are probably the main two”.

There is a lot of Titan Quest, it was difficult to update and enhance this excellent engine? If so, how hard?

“The engine offered us an excellent starting point for Grim Dawn, but it has received many dramatic enhancements as we introduced new features and reworked old ones. Some elements were more difficult to update than others, ex. UI and Multiplayer, but for the most part our programmers were able to dig into the engine and find exactly what they were looking for and make the necessary changes in a timely manner”.

We think that the public and critics welcomed the game very well from the start, first on Kickstarter, then on Steam Green Light. How Early Access Sales have helped you?

“Early Access sales have helped us push the game even farther than we initially planned, with a larger world, new features and more factions. The Shaman class, originally an Expansion feature, was bumped up to the initial release thanks to Early Access”.

In your opinion, what is the best feature of Grim Dawn?

“I think the Devotion System has turned out really well, giving players an incredible amount of depth and customization. But the Faction System has allowed us to create a more immersive world while also rewarding players with unique loot. I would have to choose between the two”.

Graphic and setting apart, where Grim Dawn is different from Titan Quest?

“The Devotion and Faction Systems are the big ones. There’s also Roguelike Dungeons , Skill Transmuters, Skills from Socketables (Components), Augments, overhauled Crafting System, Bounties, Nemesis Bosses, updated pathing system, updated attack queue system, questing with choice and consequence and probably some others I’m forgetting about”.

Have you published the original project or have you discarded any ideas?

“Grim Dawn has evolved dramatically since its original inception. It is a bigger game with far more features than we initially outlined. I suppose the only idea we ended up not taking all the way through to release was destructible environments causing damage. The idea was not as impactful in practice as it sounded in theory”.

What would you add to the game?

“I think the core of the game is in a good place. There are features we are considering for the expansion, but we are not ready to talk about those yet!” 😀

Will you enhance the Devotions system?

“We absolutely intend to introduce new Constellations and Celestial Powers in an expansion. We are also working on revising the chance of activation on Celestial Powers so that they scale with cooldowns, rather than a fixed activation rate for all skills”.

There will be events or seasons online, as in Diablo 3?

“Grim Dawn is primarily a singleplayer focused game with mod support. No announcements at this time regarding seasons or online events”.

Have you ever thought about the possibility of a “PvP Arena” mode similar to League of Legends or a MOBA that takes advantage of your game engine?

“I suppose the possibility is there, but it would require the game to be balanced entirely differently. Probably better to leave this one to the modders”.

Do you think about the new classes? If so, which?

“We are definitely planning more Masteries. Some ideas we are currently throwing around include a gun-based mastery, a shield-based mastery and necromancy”.

Grim Dawn will arrive on consoles?

“Right now we are still focused on releasing the modding tools, Survival Mode and content updates for the base game. A console release is something we may consider down the line, but we do not have any announcements at this time”.

Have you thought about a version for Tablet or Smartphone?

“Porting the game to mobile devices would require significant changes to controls, UI and game balance; overall, it is an endeavor that is too prohibitive for our small team, especially when most ARPG fans play on PC, with a growing group on consoles”.

Are you planning a sequel or had other plans after Grim Dawn?

“We are planning at least one expansion. In the meantime though, players can look forward to Modding Tools, Survival Mode and patches for the base product”.

At last: we think that Titan Quest is part of you, at the end of June will be 10 years. A thought about it.

“Wow, it has been a long time. Titan Quest was an integral part of the careers for several of our developers and it served as an excellent foundation for Grim Dawn. As a spiritual successor, Grim Dawn has come a long way”.

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